Перейти до змісту
Poberailo
·49 термінів

Глосарій інтерактивного кіно та FMV (UA/EN)

Двомовний словник царини: сорок дев’ять термінів інтерактивного кіно й FMV з власними визначеннями, українсько-англійськими відповідниками, прикладами з ігор і фільмів та посиланнями на статті, де кожен термін розкрито докладніше.

Це не перекладач і не вікіпедія: визначення власні й узгоджені з текстами цього сайту — магістерською про інтерактивне кіно, статтями про DVD, 3DO і варіативний монтаж, дослідженням KVANT 1993. Кожен термін має якір (наприклад, #agency), однаковий в українській та англійській версіях сторінки, — на нього можна посилатися з будь-якого тексту. Терміни згруповані за літерами англійського алфавіту; покажчик нижче.

A

агентністьEN: agency

Задоволення від осмисленої дії: вибори учасника помітно змінюють те, що відбувається — у термінології Джанет Мюррей. Реакція системи сама по собі — ще не агентність: меню, яке нічого не змінює, дає лише її ілюзію. Докладніше — у моєму розборі «Hamlet on the Holodeck».

наратив, згенерований ШІEN: AI-generated narrative

Наративний матеріал — візуалізацію, діалоги, цілі сцени — створюють генеративні моделі замість зйомки чи заздалегідь написаного тексту. У FMV 2026 року це прикордонний випадок: китайська Strange Tales of Republican China замінює живих акторів AI-візуалізацією (огляд релізів 2026).

архівний наративEN: archive narrative

Історія, яку розповідає пошук у базі записаних кліпів: учасник реконструює події, зіставляючи фрагменти. Еталонні приклади — Her Story (2015) і Immortality (2022); дивіться огляд FMV-формату.

інструмент авторстваEN: authoring tool

Програмне забезпечення для складання інтерактивних фільмів і розгалужених історій: редактори вузлів, виборів, таймлайнів та експорту. До цього класу належать Stornaway, CtrlMovie Editor, Naninovel і мій FMV Builder — порівняння інструментів.

B

вузьке місцеEN: bottleneck

Вузол, у якому кілька гілок знову сходяться в одну сцену. Буттлнеки роблять розгалужений сценарій знімальним і бюджетним — але якщо зловживати, вибори знову стають косметичними.

розгалужений наративEN: branching narrative

Наратив, хід якого залежить від виборів, що ведуть історію різними шляхами; будується як граф сцен і переходів. Це конструктивна основа більшості FMV-ігор та інтерактивних драм — п’ять структур із схемами.

C

ілюзія виборуEN: choice illusion

Дизайн, за якого варіанти пропонуються, але не можуть суттєво змінити результат: історія в будь-якому разі сходиться до одного. Розрізняти справжні наслідки й ілюзію вибору — стандартне завдання аналізу наративу — моделювання наслідків.

CD-ROMEN: CD-ROM

Оптичний диск (~650 МБ), який на початку 1990-х уперше зробив практичним цифрове відео з живими акторами на ПК і консолях, — носій розквіту FMV і кодеків на кшталт Cinepak (дослідження 3DO).

CinepakEN: Cinepak

Відеокодек епохи CD-ROM, пристосований до програмного відтворення на слабкому залізі: повільний при стисканні, швидкий при декодуванні. Саме на таких компромісах трималася FMV-бібліотека 3DO 1993–1995 (дослідження 3DO).

катсценаEN: cut-scene

Знята або попередньо відрендерена послідовність, що перериває геймплей, аби рухати історію. FMV-ігри поширюють цей принцип на весь візуальний ряд: катсцена стає не паузою в грі, а її речовиною (історія катсцени).

CYOA («обери власну пригоду»)EN: CYOA (choose your own adventure)

Формула книжок-ігор, де читач обирає наступний розділ, — і побутова назва будь-якого розгалуженого сюжету. На екран формулу перенесли DVD-видання, від ігрових адаптацій на кшталт Scourge of Worlds (2003) (дослідження DVD-епохи).

D

наратив-база данихEN: database narrative

Наратив, що виникає з навігації структурованою сукупністю елементів, а не з руху фіксованою послідовністю; поняття, пов’язане з Левом Мановичем. Архівні детективи на кшталт Her Story застосовують його прямо (огляд FMV).

діалогове деревоEN: dialogue tree

Розгалужена структура розмов: кожна репліка гравця веде до наперед визначених відповідей і наслідків. В інтерактивному кіні це «діалогова» родичка розгалуження на рівні сцен (інструменти, що її реалізують).

E

середовищний наративEN: environment-based narrative

Наратив, розказаний простором, який учасник вільно досліджує: історійний матеріал розподілений локаціями й предметами, а не деревом гілок. У моїй таксономії структур це відкрита крайність, протилежна строгому дереву.

F

повнометражне відео (FMV)EN: FMV (full-motion video)

Заздалегідь зняте відео з живими акторами як головний візуальний матеріал гри — на противагу 3D у реальному часі. Формат розквітнув на CD-ROM у 1990-х, занепав із приходом реального 3D й повернувся у 2020-х як свідомий художній вибір — повна історія.

фокалізаторEN: focalizer

Наратологічний термін (після Жерара Женетта) для точки сприйняття: через чиє бачення подано сцену. В інтерактивних наративах фокалізатор може змінюватися від гілки до гілки — ключова категорія для аналізу мультиперспективного FMV (теоретичний інструментарій).

G

ігровий рушійEN: game engine

Ядро програмної основи гри: рендеринг, відтворення відео, взаємодія, експорт. Мій прототип FMV-01 й інструмент FMV Builder працюють на рушії Unity (порівняння інструментів).

гра-фільмEN: game-film

Гібридний твір на межі фільму й гри, де кінематографічний досвід перший, а ігрові механіки йому служать. Термін окреслює головне питання мого дослідження: де закінчується фільм і починається гра (жанрова специфіка)?

H

хотспотEN: hotspot

Активна зона на кадрі чи стілзі, яка запускає перехід, відкриває предмет або відтворює кліп. Хотспоти на стілзах — найдешевший інтерактивний шар; це базова механіка мого прототипу FMV-01.

хабEN: hub

Вузол з відкритим доступом до кількох гілок: гравець повертається до хаба й обирає наступний шлях. Структури «хаб-і-спиці» міняють строгість причинності на свободу порядку (порівняння структур).

гібридна агентністьEN: hybrid agency

Ситуація, коли акт вибору розподілений між учасником, системою й автором — жоден із них не контролює наратив повністю. Центральне поняття мого практико-орієнтованого дослідження навколо експерименту KVANT 1993.

I

зануренняEN: immersion

Термін Мюррей для досвіду перенесення в зображений світ — вхідне задоволення інтерактивного оповідання. FMV здобуває його сфотографованою реальністю: живі актори перцептивно закріплюють світ (концепції Мюррей).

інтерактивне кіноEN: interactive cinema

Твори на межі фільму й гри, де кінематографічний досвід первинний, а дія глядача змінює його хід — від Кіноавтомата (1967) до Bandersnatch (2018). Опорне визначення й типологія — в моїй опорній статті.

інтерактивна драмаEN: interactive drama

Сюжетний інтерактивний твір, у серцевині якого live-action драма, а вибори змінюють стосунки й фінали. Термін окреслює мейнстримну продукцію китайської FMV-індустрії 2020-х (огляд 2026).

інтерактивний фільмEN: interactive film

Фільм із шаром взаємодії — вибори, переключення перспектив, дослідження, — який змінює його послідовність або результат. Практичне питання, до якого цей сайт постійно повертається: чим такий фільм відрізняється від відеогри (де межа).

інтерактивне оповіданняEN: interactive storytelling

Парасолькова царина для історій, які відповідають своїй аудиторії: ігри, інтерактивні фільми, VR-наратив, історії з AI. В академічному вжитку охоплює і практику дизайну, і його теорію (стан царини).

інтерактивний театрEN: interactive theatre

Сценічна форма, у якій публіка впливає на хід вистави. Ширше визначення інтерактивного кіна включає театральні, телевізійні та стримінгові форми — а не лише ігри з відеовставками (опорна стаття).

інтерактивне відеоEN: interactive video

Відео, збагачене взаємодією — хотспоти, вибори, навігація, — яке не обов’язково є грою. Це ширша категорія, з якої черпають і інтерактивне кіно, і FMV-ігри (інструменти авторства).

K

КіноавтоматEN: Kinoautomat

Перший у світі інтерактивний фільм, показаний на Expo 67 у Монреалі: публіка голосувала зеленою й червоною кнопками, зупиняючи сцени й обираючи продовження — тоді як прописана історія вперто повертала все на свої рейки (повна історія).

L

лабіринтова структураEN: labyrinth structure

Структура з багатьма з’єднаннями між сценами, де рух уперед — це навігація мережею, а не прямування гілкою; хибні повороти — частина досвіду. Між деревом гілок і відкритим середовищем у моїй таксономії.

лазердискEN: laserdisc

Аналоговий відеодиск, що зберігає відео як безперервний сигнал, — носій аркадних ігор з відеофільмом від Wild Gunman (1974) до Dragon’s Lair (1983) і технічний предок FMV (історія формату).

лінійний наративEN: linear narrative

Історія з однією фіксованою послідовністю сцен — базова лінія, від якої розгалужені, паралельні й лабіринтові форми відмірюють свою різницю. Інтерактивність не скасовує лінійної осі: більшість FMV-ігор тримає під гілками канонічний хід (структури).

зйомка з живими акторами (лайв-екшн)EN: live action

Відео, зняте з реальними акторами й декораціями, — на противагу анімації чи графіці в реальному часі. Лайв-екшн — визначальний матеріал FMV і саме те, що ставить під сумнів AI-візуалізація (огляд FMV).

M

мультилінійний наративEN: multilinear narrative

Текст із кількома рівноправними лініями читання, який не зобов’язується на гілки в ігровому сенсі. Загальна категорія, спеціальними випадками якої є розгалужена, паралельна й лабіринтова структури (структури).

N

наративний дизайнEN: narrative design

Ремесло проєктування історійних систем — структур, точок вибору, станів, наслідків, — до й понад окремі сцени. У виробництві інтерактивного кіна це дисципліна, яка вирішує, що вибори глядача насправді означають (інструменти ремесла).

наративний графEN: narrative graph

Формальна модель інтерактивної історії: сцени як вузли, переходи як ребра, умови на ребрах. Графове моделювання — метод проєктування в моїй статті про моделювання розгалужень і в редакторі FMV Builder.

вузлове розгалуженняEN: nodal branching

Класична форма розгалуження: в ключових точках історія ділиться на окремі гілки, які можуть знову сходитися. У моїй таксономії це чисте дерево — модель наративу, побудованого на виборах.

P

паралельний наративEN: parallel narrative

Структура з кількох сюжетних ліній, що йдуть поруч і між якими твір перемикається, — глядач не обов’язково їх перенаправляє. В інтерактивній формі учасник може розподіляти увагу між лініями (структури).

проходженняEN: playthrough

Один повний прохід інтерактивного твору — від початку до фіналу. У розгалуженому наративі проходження відкриває лише частину матеріалу — саме тому повторний перегляд є частиною форми (структури).

присутністьEN: presence

Відчуття фізичного перебування всередині зображеного середовища — базова категорія VR-наративу, де кінограматика поступається позицією погляду й позиції учасника (огляд імерсивного сторітелінгу).

практико-орієнтоване дослідженняEN: practice-based research

Дослідження, що здобуває знання через створення твору й рефлексію над цим створенням: прототип та його документація і є результатом. Метод мого проєкту KVANT 1993, розібраний покроково в методичному гайді.

Q

QTE (швидка подія)EN: QTE (quick time event)

Вчасна підказка натиснути клавішу чи торкнутися екрана в потрібний момент — запозичена з екшн-ігор. У FMV вона тримає руки зайнятими всередині знятих сцен: Late Shift будує напругу на строгому QTE-таймінгу (механіки FMV).

S

безшовне розгалуженняEN: seamless branching

Можливість DVD: кілька версій фільму наперед проіндексовані на диску, тож вибори глядача перемикають сюжетні шляхи без пауз. Це принесло інтерактивне кіно у вітальні за роки до стримінгу (дослідження DVD-епохи).

станEN: state

Сукупність змінних, які інтерактивна система тримає між сценами: пізнані факти, стосунки, прапорці. Приховані стани — це те, як історія «пам’ятає» вибори навіть тоді, коли сцени сходяться (моделювання станів).

стілз (нерухомий кадр)EN: still frame

Нерухомий фотокадр як інтерактивна сцена: хотспоти на стілзах коштують незмірно дешевше за зняте відео і перемикаються миттєво. FMV-01 поєднує зняті катсцени з дослідженням стілзів саме на цьому принципі (прототип).

T

технологічний аскетизмEN: technological ascesis

Свідоме обмеження технологічних засобів — форматів, платформ, інтерфейсів, — яке розглядається як художній метод, а не як недолік. Ключове поняття мого практико-орієнтованого дослідження експерименту KVANT 1993.

трансформаціяEN: transformation

Третє задоволення за Мюррей: насолода від того, як знайома форма змінюється, — історія міняє форму, перспективу чи роль упродовж досвіду. Генеративний AI нині обіцяє трансформацію на рівні самої форми (концепції Мюррей).

V

варіативний монтажEN: variable montage

Монтаж, у якому порядок і композиція кадрів визначаються під час відтворення наративним станом або виборами глядача, а не фіксованою послідовністю — монтажна граматика, яку інтерактивний фільм додає до класичного монтажу (окрема стаття).

VR-оповіданняEN: VR storytelling

Оповідь у віртуальній реальності, де присутність і увага учасника замінюють склейку як головну організувальну силу. Мій огляд імерсивного інтерактивного сторітелінгу співставляє його форми з кінооснованою інтерактивністю.

Де терміни розкрито докладніше

Глосарій — покажчик, а не заміна теорії. Основні тексти сайту, де ці поняття працюють на повну:

Про укладача

Саша Поберайло — дослідник інтерактивного кіно (кінознавство, ХДАК), автор магістерської «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» і практико-орієнтованого дослідження KVANT 1993. Терміни глосарію — робоча мова цих текстів, звірена з україномовним науковим ужитком.

Джерела


← Усі дослідження