«Hamlet on the Holodeck» Мюррей: ключові ідеї
Baltic Journal of Legal and Social Sciences

Стаття розглядає перспективи інтерактивного сторітелінгу у VR-іграх крізь поняття Джанет Маррей: імерсія, агентивність, трансформація. Швидкий розвиток VR і ШІ вимагає переоцінки цієї рамки. Наративний огляд літератури (зокрема Ryan і Koenitz) і лудологічна критика напруги між правилами гри та наративом. Три лінії розвитку: адаптивний наратив на ШІ, освітнє «storyliving», колаборативне оповідання в social VR. VR підсилює втілений наратив, але множить етичні ризики — алгоритмічне упередження, бар’єри доступності, ілюзія агентивності. Майбутнє — гібридні моделі авторського задуму, процедурної відкритості й соціальної відповідальності.
Коротко
«Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace» Джанет Мюррей — уперше видана Free Press 1997 року і перевидана оновленим виданням MIT Press 2017-го — це книга, що доводила: цифрові середовища не поховають сторітелінг, а стануть його новою сценою. Взявши за горизонт голодік «Star Trek», вона прочитала Eliza, Zork, Tetris, Myst і SimCity як ранні розділи нового наративного мистецтва і назвала три задоволення інтерактивних історій: імерсію, агентність і трансформацію. Три поняття з прикладами сьогодення:
| Поняття | Ідея Мюррей (коротко) | Приклад сьогодні |
| Імерсія | «відчуття, що тебе оточує цілком інша реальність… яка забирає всю нашу увагу» (Murray, 1997/2017) | VR-«storyliving» і втілена присутність — дивіться моє VR-дослідження нижче |
| Агентність | «приносяча задоволення сила здійснювати осмислені дії і бачити результати своїх рішень і виборів» (Murray, 1997/2017) | розгалужені фільми й ігри — від Bandersnatch до Detroit |
| Трансформація | задоволення від форм та ідентичностей, що змінюються, — рольова гра, маски, структури, які перемішає медіум | генеративні AI-інструменти наративу, що змінюють форму історії на вимогу |
Про книгу
Підзаголовок і є програмою: The Future of Narrative in Cyberspace. Мюррей — дослідниця й дизайнерка, тоді в MIT, згодом Ivan Allen College Dean’s Professor у Georgia Tech — писала проти двох таборів одразу: «паперових лоялістів», що бачили в цифровому медіа могилу наративу, і пуристів, які відкидали кінематографічний мейнстрим. Її ставка: комп’ютер — машина оповіді, чиї жанри ще не вигадані; цю обіцянку вона назвала «cyberdrama». Книга стала миттєво впливовою і спірною — а в перевиданні 2017 року, як висловився New Yorker, «cult classic». Для дизайнерів вона стала тим же, чим для кінематографістів колись стали класичні праці про монтаж, — спільною мовою професії.
Чотири властивості цифрового середовища
Аналітичне ядро Мюррей — твердження про аффорданси. Цифрові середовища, каже вона, мають чотири суттєві властивості: вони процедурні (виконують правила), партиципативні (запрошують до дії і відповідають), просторові (їх можна обходити як місця) та енциклопедичні (вміщують величезні обсяги матеріалу). Кожна форма цифрової доби — від текстових пригод до відкритих світів і розгалужених фільмів — поєднання цих властивостей із давнім ремеслом оповіді. Саме тому типологію Мюррей зручно прикладати і до ігор, і до інтерактивного кіна: вона описує медіум, а не жанр.
Імерсія, агентність, трансформація
Чотири властивості кажуть, що медіум може; три категорії — що любить аудиторія. Імерсія — потяг до «цілком іншої реальності». Агентність — приносяча задоволення сила осмисленої дії: не кліки, а рішення, які щось важать. Трансформація — подвійне задоволення: стати іншим і бачити, як змінюються самі наративні форми. Тріада стала стандартною мовою дизайну інтерактивного наративу — і стандартною мішенню критики: лудологи доводили, що ігрові правила чинять опір наративній структурі; цей диспут моє VR-дослідження нижче простежує крізь Ryan і Koenitz.
Мюррей і VR сьогодні
Моє рецензоване дослідження інтерактивного сторітелінгу в VR-іграх (академічний текст нижче) перевіряє тріаду на шоломах. Вердикт: рамка тримається, якщо агентність міряти не кількістю виборів, а якістю осмисленої втіленої присутності — і медіум загострює ризики: алгоритмічне упередження, бар’єри доступності, ілюзію агентності. Найперспективнішими у дослідженні виглядають гібридні моделі — авторський задум плюс процедурна відкритість.
Мюррей і генеративний AI
Перша лінія розвитку дослідження — адаптивний наратив на ШІ — це і є сучасне життя метафори голодеку. Генеративні моделі обіцяють трансформацію на рівні самої форми: історія, складена на вимогу для одного учасника. Застереження тієї доби досі чинне: реакція — не агентність, а текст без авторських наслідків дрейфує до ілюзії агентності. AI-інструменти наративу я трактую як дизайн-матеріал у курсі [«Інтерактивне кіно та АІ-методології»](/teaching/interactive-cinema-ai-methodologies).
Що читати далі
На цьому сайті: [«Імерсивний інтерактивний сторітелінг»](/research/immersive-interactive-storytelling), [«Інтерактивний сторітелінг: сучасний стан і перспективи досліджень»](/research/interactive-storytelling-prospects) і курс вище. Спільний словник — [агентність](/research/interactive-cinema-glossary#agency), [занурення](/research/interactive-cinema-glossary#immersion), [трансформація](/research/interactive-cinema-glossary#transformation) — зібрано і в [глосарії](/research/interactive-cinema-glossary). Зовні — [сторінка книги в MIT Press](https://mitpress.mit.edu/9780262533485/hamlet-on-the-holodeck/) і [огляд у Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Hamlet_on_the_Holodeck). Спільний словник цих текстів — три категорії Мюррей, які варто тримати в голові під час будь-якого розбору інтерактивних творів.
Аргумент і межі
The paper revisits Janet Murray’s triad of immersion, agency, and transformation as a working lens for VR game storytelling. Rather than treating Murray as a closed canon, it places her categories against later narrative theory (including Marie-Laure Ryan and Hartmut Koenitz) and against ludological objections about the friction between rules and story.
Three development lines structure the discussion: AI-driven adaptive narrative, educational and empathetic “storyliving” in VR, and collaborative storytelling in social VR. Across these lines, embodiment is treated as a condition of narrative experience, not merely as a technical feature of headsets.
Висновки
Murray’s framework remains productive for VR if agency is measured not only by choice count but by the quality of meaningful, embodied presence. VR can intensify immersion and transformation, yet it also multiplies ethical and practical risks — algorithmic bias, accessibility limits, and illusory agency. The study concludes that viable futures for VR storytelling are hybrid: authored intention coexists with procedural openness and social responsibility.
Full text: DOI 10.30525/2592-8813-2025-4-18.
@article{poberailo2025interactivestoryte,
author = {Poberailo, Oleksandr},
title = {Hamlet on the Holodeck Explained: Murray’s Key Ideas},
year = {2025},
journal = {Baltic Journal of Legal and Social Sciences},
doi = {10.30525/2592-8813-2025-4-18},
language = {en}
}Новачок у темі? Почніть з опорної сторінки «Що таке інтерактивне кіно»
← Усі дослідження