Що таке інтерактивне кіно
Інтерактивне кіно — це кіно, в якому глядач впливає на твір: обирає розвиток сюжету, досліджує кадр або керує порядком перегляду. У магістерській роботі «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» я визначаю інтерактивний фільм як медіум, що пріоритизує кінематографічний досвід над гейміфікованою взаємодією.
Визначення: інтерактивне кіно, інтерактивний фільм, FMV
Під інтерактивним кіном розуміють гібридну медіаформу на перетині кіно, телебачення та відеоігор: твір будується з кінематографічного матеріалу — зйомки, монтажу, акторської гри, — але частина драматургії передається глядачу через вибір, дослідження або керування порядком перегляду. Терміни «інтерактивне кіно» та «інтерактивний фільм» вживають як синоніми; близький, але вужчий термін — FMV (full-motion video), відео з живими акторами, записане цифрово і вставлене в інтерактивну систему: гру, приставку, DVD або вебзастосунок.
Робоче визначення (з магістерської роботи)
У моїй магістерській роботі «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» (Харківська державна академія культури, 2024) інтерактивний фільм визначається як медіум із безшовною (seamless) інтерактивністю, який допускає й пасивне дослідження сюжету та пріоритизує кінематографічний досвід над гейміфікованою взаємодією. Це визначення свідомо ширше за ігрове: воно охоплює театральні, телевізійні та стримінгові форми, а не лише ігри з відеовставками. Варто знати, що українська Вікіпедія наразі визначає інтерактивний фільм лише як тип відеогри — кінознавче визначення має бути ширшим. Критерії ідентифікації та структура аналізу розібрані в роботі й продовжені в моделі аналізу інтерактивного кіно. Український науковий контекст підтримує таке ширше прочитання: огляди українською (наприклад, матеріал КНУТКТ) описують інтерактивне кіно як самостійне поле на перетині кінознавства й нових медіа, а не як підрозділ ігрознавства; порівняльні огляди західних визначень (наприклад, Khotyn) фіксують ту саму межу — кінематографічність проти ігровості.
Чим інтерактивне кіно відрізняється від відеогри
Межа проходить не за технологією, а за досвідом. У центрі відеогри — виконання: навичка, виклик, зворотний зв’язок кожної дії. У центрі інтерактивного фільму — присутність глядача: рішення вбудовані в плин кіномови так, щоб не руйнувати занурення; важливим залишається те, як побудований кадр, а не те, наскільки складний виклик. Саме тому в аналізі жанрової специфіки на матеріалі Bandersnatch, Late Shift і Detroit: Become Human я показую, що зміни торкаються структури сюжету, еволюції персонажів і стилістики — тобто кіномови, а не лише механік. Розгорнуте порівняння — в окремій статті «Інтерактивний фільм чи відеогра: де межа».
Терміни поруч
- Інтерактивний фільм — твір, у якому глядацькі рішення змінюють або збирають саму кінокартину; базовий термін цього тексту.
- FMV (full-motion video) — цифрове відео з живими акторами як матеріал інтерактивної системи; історично найщільніше пов’язаний з іграми та CD-ROM.
- Розгалужений фільм (branching film) — сюжет із розвилками та альтернативними гілками, як у Bandersnatch.
- Game-film — гра, побудована переважно з відео з живими акторами або на кінематографічній подачі; межовий випадок спектра.
- Storyliving — учасник не стільки обирає, скільки перебуває всередині сцени (термін із дискусії про VR і дізні).
Коротка історія: від Kinoautomat до Netflix
Історію інтерактивного кіно зручно прочитувати як зміну носіїв: кінозал → домашня консоль → диск → стримінг. Кожен носій запускав власну хвилю експериментів, і кожна хвиля залишала слід у кіномові — від голосування залу до розгалуженого відеофайлу.
1910-ті: «кінотири»
Ідея впливати публікою на екранне дійство старша за телебачення й навіть за систематичний звуковий кінематограф. У 1912 році демонструвалися «кінотири» — зокрема стрічка Life Targets: зал «стріляв» по екрану, і показ залежав від реакції публіки. Ці атракціони зафіксували сам принцип — показ може залежати від глядача, — хоча слова «інтерактивність» тоді ще не існувало.
1967: Kinoautomat
Першим кінотеатральним інтерактивним фільмом вважають Kinoautomat (1967) Радуза Чинцери — чехословацький павільйон на Всесвітній виставці Expo 67 у Монреалі. Глядачі голосували червоними й зеленими кнопками, вирішуючи, що станеться на екрані далі; у ключових сценах історія жартома поверталася до «безпечної» гілки, тож глядацька влада була частиною самого тексту. Після Expo 67 проєкт демонстрували ще в кількох країнах, але системного продовження тоді не сталося: для живого голосування не існувало ані домашнього носія, ані розгалуженої інфраструктури. Описи механіки голосування збереглися в періодиці та дослідженнях — стаття у Screening the Past і огляд історії Kino-Automat — це найзручніша точка входу.
1990-ті: CD-ROM, 3DO і FMV
CD-ROM дав достатньо місця для цифрового відео, а консолі на кшталт 3DO Interactive Multiplayer — апаратну базу для FMV-проєктів: творів із живими акторами у відеовставках. I’m Your Man (1992) переносив логіку Kinoautomat у вітальню: глядач у реальному часі вирішував, куди рушить сюжет. У статті про аудіовізуальні стратегії інтерактивних FMV-проєктів для 3DO я виділяю три архетипи організації досвіду — action reflexivity, interactive drama і spatial immersion — і показую, як обмеження кодеку Cinepak і CD-ROM стали продуктивними формотворчими чинниками «цифрової патини». Еволюцію відеовставок (кат-сцен) від 1980-х до сьогодення я класифікую окремо — у статті про еволюцію кат-сцен.
2000-ні: інтерактивні DVD
DVD переніс розгалуження в дім: ємність диска і нелінійний доступ уможливили інтерактивні фільми без жодного комп’ютера, а пульт замінив мишу. Формат проіснував недовго — від кінця 1990-х до середини 2000-х, — але залишив типологію наративних стратегій (вузлове розгалуження, паралельна, лабіринт, середовищна) і досвід «меню як драматургії». Від FMV ця форма відрізнялася не лише технологією, а й культурним позиціонуванням — дивіться розбір у статті «Інтерактивне кіно на DVD у дискурсі аудіовізуального мистецтва».
2018+: Bandersnatch і нова хвиля FMV
Наприкінці 2018 року Netflix випустив Black Mirror: Bandersnatch — перший мейнстримний інтерактивний фільм стримінгової ери: вибори пультом, кілька фіналів і метарефлексія про свободу вибору. Паралельно відродився FMV: Her Story (2015) та Immortality (2022) Сема Барлоу будують оповідання з архіву живих відеокадрів, а Late Shift (2016) повертає швидкі рішення в реальному часі. Цю лінію продовжує й моя розробка FMV-01 — гібридний прототип на Unity, де відео-катсцени поєднуються зі стілзами з хотспотами, у кіберпанк-нуарному сетингу.
Типи інтерактивного кіно
Типологію зручно будувати за технологією взаємодії — саме вона визначає, де і як глядач може діяти:
- Театральні форми — «кінотири» 1910-х і голосування залу в Kinoautomat (1967): публіка діє безпосередньо в просторі показу.
- FMV на CD-ROM і консолях — відео з живими акторами плюс вибір у реальному часі або дослідження (ера 3DO і CD-ROM; сучасні FMV-ігри).
- Інтерактивні DVD — розгалуження на диску, керування пультом, меню як драматургія.
- Стримінгові інтерактивні фільми — Bandersnatch і подібні: розгалужений відеофайл, вибір пультом або на екрані.
- VR і «storyliving» — глядач перебуває всередині сцени; про перспективи цього напряму дивіться статтю про інтерактивний сторітелінг у VR-іграх.
- Game-films — ігри з кінематографічним досвідом на першому місці (Detroit: Become Human); вони стоять на іншому полюсі того самого спектра.
Окремо від носія варто дивитися на структуру наративу: вузлове розгалуження, паралельні лінії, лабіринт і середовищні структури — ці стратегії описані в статті про інтерактивне кіно на DVD і працюють за межами одного формату. Типологію варто читати не як перелік пристроїв, а як карту способів передати драматургію глядачеві: у Kinoautomat глядацька влада — частина гумору, в Bandersnatch — центральна механіка сюжету, у Her Story вибір взагалі зведено до пошуку в архіві. І головне: інтерактивне кіно — не окремий жанр, а спектр гібридних форм; жанрові конвенції трансформуються під впливом інтерактивності, а не зникають (жанрова специфіка).
Як досліджують інтерактивне кіно
У статті «Теоретичні підходи до вивчення інтерактивного кіно» я систематизую міжнародний дискурс у п’яти напрямах: інституційному (хто і де робить такі твори), історичному (Kinoautomat, DVD, стримінг), технологічному (носії, кодеки, інтерфейси), мистецько-технологічному (кіномова під тиском інтерактивності) і культурологічному (глядач як учасник). Наскрізні питання дискурсу — напруга між імерсією («текст як світ») і агентивністю («текст як гра»), феномен «ілюзії вибору» та етика медіаучасті.
Практичний бік — аналітична модель, що зводить сюжет, механізми взаємодії, досвід глядача й аудіовізуальну драматургію в один інструментарій (модель аналізу). Мій нинішній внесок у цей напрям — практико-орієнтоване дослідження: прототип «Архів Квант 1993» перетворює режисерські параметри інтерактивного оповідання (щільність зображення, туман, пауза участі, монтаж, звук) на керовані змінні, які можна свідомо вмикати й вимикати в тому самому просторі. Так питання «що таке інтерактивне кіно» переходить у вимірюване: які режисерські рішення насправді змінюють досвід участі. Цю рамку я використовую і у викладанні: курс «Інтерактивне кіно: теорія, практика та АІ-методології» поєднує теорію, розбір кейсів і практику з AI-інструментами.
Приклади, які варто побачити
Вісім творів, які дають уявлення про весь діапазон форми — від театрального голосування до гібридного FMV-прототипу:
| Назва | Рік | Платформа | Тип взаємодії |
|---|---|---|---|
| Kinoautomat | 1967 | кінозал (павільйон ЧССР, Expo 67, Монреаль) | голосування залу червоними/зеленими кнопками |
| I'm Your Man | 1992 | 3DO, CD-ROM | FMV, вибір розвилки в реальному часі |
| Her Story | 2015 | ПК, мобільні | пошук по архіву відеодопитів (наратив бази даних) |
| Late Shift | 2016 | PS4, ПК, Xbox, кінозали | FMV, швидкий вибір у реальному часі |
| Black Mirror: Bandersnatch | 2018 | Netflix (ТВ, ПК, мобільні) | розгалужений фільм, вибір пультом |
| Detroit: Become Human | 2018 | PS4 (працює на PS5) | game-film: розгалужений наратив із кінематографічною подачею |
| Immortality | 2022 | ПК, Xbox, мобільні | FMV: глядач збирає фільм із фрагментів |
| FMV-01 (прототип) | 2026 | Unity, Windows | гібридний FMV: катсцени + хотспоти на стілзах |
Часті питання
Що таке інтерактивне кіно простими словами?
Це кіно, у якому глядач впливає на твір: обирає, що станеться далі, роздивляється кадр або сам обирає порядок перегляду фрагментів. Найвідоміший приклад — Bandersnatch на Netflix, де сюжет розгалужується за вибором глядача.
Чим інтерактивне кіно відрізняється від відеогри?
Досвідом. У відеогрі в центрі — виконання і навичка, в інтерактивному фільмі — присутність глядача: рішення вбудовані в плин кіномови й не перетворюють перегляд на проходження. Інтерактивний фільм допускає й пасивне дослідження сюжету.
Який фільм вважають першим інтерактивним?
Kinoautomat (1967) Радуза Чинцери — чехословацький павільйон на Expo 67 у Монреалі: зал голосував, що станеться далі. Ще раніше, в 1912 році, існували «кінотири» на кшталт Life Targets, де показ залежав від реакції публіки.
Які бувають типи інтерактивного кіно?
За технологією взаємодії: театральні форми (голосування в залі), FMV на CD-ROM і консолях, інтерактивні DVD, стримінгові розгалужені фільми (Netflix), VR-форми та game-films на кшталт Detroit: Become Human.
Що подивитися з інтерактивного на Netflix чи PlayStation?
На Netflix — Black Mirror: Bandersnatch. На PlayStation (PS4/PS5) — FMV-ігри на кшталт Late Shift або Immortality та game-film Detroit: Become Human. Це різні точки одного спектра: від фільму з вибором до гри з кіномовою подачею.
Чи є інтерактивне кіно окремим жанром?
Ні. Аналіз Bandersnatch, Late Shift і Detroit: Become Human показує, що інтерактивне кіно функціонує як спектр гібридних форм: інтерактивність змінює структуру сюжету, персонажів і стилістику, але жанрові конвенції не зникають.
Хто досліджує інтерактивне кіно в Україні?
Саша Поберайло (Харківська державна академія культури): магістерська «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми», статті про теоретичні підходи, жанрову специфіку, DVD-еру і 3DO FMV; нині — дисертаційне дослідження в галузі 021 «Аудіовізуальне мистецтво».
Про автора
Саша Поберайло (Олександр Поберайло) — продюсер, режисер і дослідник інтерактивного кіно, аспірант факультету аудіовізуального мистецтва Харківської державної академії культури. Автор магістерської роботи «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» (відзначена почесною грамотою Національної академії мистецтв України) і рецензованих статей про інтерактивний наратив; з 2008 року знімає незалежне кіно — повні метри, короткометражки та вебсеріали — і розробляє FMV-прототипи. Про мене · ORCID · ResearchGate
Джерела
← Усі дослідження