Перейти до змісту
Poberailo
·10 хв читання

Що таке інтерактивне кіно

Інтерактивне кіно — це кіно, в якому глядач впливає на твір: обирає розвиток сюжету, досліджує кадр або керує порядком перегляду. У магістерській роботі «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» я визначаю інтерактивний фільм як медіум, що пріоритизує кінематографічний досвід над гейміфікованою взаємодією.

Визначення: інтерактивне кіно, інтерактивний фільм, FMV

Під інтерактивним кіном розуміють гібридну медіаформу на перетині кіно, телебачення та відеоігор: твір будується з кінематографічного матеріалу — зйомки, монтажу, акторської гри, — але частина драматургії передається глядачу через вибір, дослідження або керування порядком перегляду. Терміни «інтерактивне кіно» та «інтерактивний фільм» вживають як синоніми; близький, але вужчий термін — FMV (full-motion video), відео з живими акторами, записане цифрово і вставлене в інтерактивну систему: гру, приставку, DVD або вебзастосунок.

Робоче визначення (з магістерської роботи)

У моїй магістерській роботі «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» (Харківська державна академія культури, 2024) інтерактивний фільм визначається як медіум із безшовною (seamless) інтерактивністю, який допускає й пасивне дослідження сюжету та пріоритизує кінематографічний досвід над гейміфікованою взаємодією. Це визначення свідомо ширше за ігрове: воно охоплює театральні, телевізійні та стримінгові форми, а не лише ігри з відеовставками. Варто знати, що українська Вікіпедія наразі визначає інтерактивний фільм лише як тип відеогри — кінознавче визначення має бути ширшим. Критерії ідентифікації та структура аналізу розібрані в роботі й продовжені в моделі аналізу інтерактивного кіно. Український науковий контекст підтримує таке ширше прочитання: огляди українською (наприклад, матеріал КНУТКТ) описують інтерактивне кіно як самостійне поле на перетині кінознавства й нових медіа, а не як підрозділ ігрознавства; порівняльні огляди західних визначень (наприклад, Khotyn) фіксують ту саму межу — кінематографічність проти ігровості.

Чим інтерактивне кіно відрізняється від відеогри

Межа проходить не за технологією, а за досвідом. У центрі відеогри — виконання: навичка, виклик, зворотний зв’язок кожної дії. У центрі інтерактивного фільму — присутність глядача: рішення вбудовані в плин кіномови так, щоб не руйнувати занурення; важливим залишається те, як побудований кадр, а не те, наскільки складний виклик. Саме тому в аналізі жанрової специфіки на матеріалі Bandersnatch, Late Shift і Detroit: Become Human я показую, що зміни торкаються структури сюжету, еволюції персонажів і стилістики — тобто кіномови, а не лише механік. Розгорнуте порівняння — в окремій статті «Інтерактивний фільм чи відеогра: де межа».

Терміни поруч

  • Інтерактивний фільм — твір, у якому глядацькі рішення змінюють або збирають саму кінокартину; базовий термін цього тексту.
  • FMV (full-motion video) — цифрове відео з живими акторами як матеріал інтерактивної системи; історично найщільніше пов’язаний з іграми та CD-ROM.
  • Розгалужений фільм (branching film) — сюжет із розвилками та альтернативними гілками, як у Bandersnatch.
  • Game-film — гра, побудована переважно з відео з живими акторами або на кінематографічній подачі; межовий випадок спектра.
  • Storyliving — учасник не стільки обирає, скільки перебуває всередині сцени (термін із дискусії про VR і дізні).

Коротка історія: від Kinoautomat до Netflix

Історію інтерактивного кіно зручно прочитувати як зміну носіїв: кінозал → домашня консоль → диск → стримінг. Кожен носій запускав власну хвилю експериментів, і кожна хвиля залишала слід у кіномові — від голосування залу до розгалуженого відеофайлу.

1910-ті: «кінотири»

Ідея впливати публікою на екранне дійство старша за телебачення й навіть за систематичний звуковий кінематограф. У 1912 році демонструвалися «кінотири» — зокрема стрічка Life Targets: зал «стріляв» по екрану, і показ залежав від реакції публіки. Ці атракціони зафіксували сам принцип — показ може залежати від глядача, — хоча слова «інтерактивність» тоді ще не існувало.

1967: Kinoautomat

Першим кінотеатральним інтерактивним фільмом вважають Kinoautomat (1967) Радуза Чинцери — чехословацький павільйон на Всесвітній виставці Expo 67 у Монреалі. Глядачі голосували червоними й зеленими кнопками, вирішуючи, що станеться на екрані далі; у ключових сценах історія жартома поверталася до «безпечної» гілки, тож глядацька влада була частиною самого тексту. Після Expo 67 проєкт демонстрували ще в кількох країнах, але системного продовження тоді не сталося: для живого голосування не існувало ані домашнього носія, ані розгалуженої інфраструктури. Описи механіки голосування збереглися в періодиці та дослідженнях — стаття у Screening the Past і огляд історії Kino-Automat — це найзручніша точка входу.

1990-ті: CD-ROM, 3DO і FMV

CD-ROM дав достатньо місця для цифрового відео, а консолі на кшталт 3DO Interactive Multiplayer — апаратну базу для FMV-проєктів: творів із живими акторами у відеовставках. I’m Your Man (1992) переносив логіку Kinoautomat у вітальню: глядач у реальному часі вирішував, куди рушить сюжет. У статті про аудіовізуальні стратегії інтерактивних FMV-проєктів для 3DO я виділяю три архетипи організації досвіду — action reflexivity, interactive drama і spatial immersion — і показую, як обмеження кодеку Cinepak і CD-ROM стали продуктивними формотворчими чинниками «цифрової патини». Еволюцію відеовставок (кат-сцен) від 1980-х до сьогодення я класифікую окремо — у статті про еволюцію кат-сцен.

2000-ні: інтерактивні DVD

DVD переніс розгалуження в дім: ємність диска і нелінійний доступ уможливили інтерактивні фільми без жодного комп’ютера, а пульт замінив мишу. Формат проіснував недовго — від кінця 1990-х до середини 2000-х, — але залишив типологію наративних стратегій (вузлове розгалуження, паралельна, лабіринт, середовищна) і досвід «меню як драматургії». Від FMV ця форма відрізнялася не лише технологією, а й культурним позиціонуванням — дивіться розбір у статті «Інтерактивне кіно на DVD у дискурсі аудіовізуального мистецтва».

2018+: Bandersnatch і нова хвиля FMV

Наприкінці 2018 року Netflix випустив Black Mirror: Bandersnatch — перший мейнстримний інтерактивний фільм стримінгової ери: вибори пультом, кілька фіналів і метарефлексія про свободу вибору. Паралельно відродився FMV: Her Story (2015) та Immortality (2022) Сема Барлоу будують оповідання з архіву живих відеокадрів, а Late Shift (2016) повертає швидкі рішення в реальному часі. Цю лінію продовжує й моя розробка FMV-01 — гібридний прототип на Unity, де відео-катсцени поєднуються зі стілзами з хотспотами, у кіберпанк-нуарному сетингу.

Типи інтерактивного кіно

Типологію зручно будувати за технологією взаємодії — саме вона визначає, де і як глядач може діяти:

  • Театральні форми — «кінотири» 1910-х і голосування залу в Kinoautomat (1967): публіка діє безпосередньо в просторі показу.
  • FMV на CD-ROM і консолях — відео з живими акторами плюс вибір у реальному часі або дослідження (ера 3DO і CD-ROM; сучасні FMV-ігри).
  • Інтерактивні DVD — розгалуження на диску, керування пультом, меню як драматургія.
  • Стримінгові інтерактивні фільми — Bandersnatch і подібні: розгалужений відеофайл, вибір пультом або на екрані.
  • VR і «storyliving» — глядач перебуває всередині сцени; про перспективи цього напряму дивіться статтю про інтерактивний сторітелінг у VR-іграх.
  • Game-films — ігри з кінематографічним досвідом на першому місці (Detroit: Become Human); вони стоять на іншому полюсі того самого спектра.

Окремо від носія варто дивитися на структуру наративу: вузлове розгалуження, паралельні лінії, лабіринт і середовищні структури — ці стратегії описані в статті про інтерактивне кіно на DVD і працюють за межами одного формату. Типологію варто читати не як перелік пристроїв, а як карту способів передати драматургію глядачеві: у Kinoautomat глядацька влада — частина гумору, в Bandersnatch — центральна механіка сюжету, у Her Story вибір взагалі зведено до пошуку в архіві. І головне: інтерактивне кіно — не окремий жанр, а спектр гібридних форм; жанрові конвенції трансформуються під впливом інтерактивності, а не зникають (жанрова специфіка).

Як досліджують інтерактивне кіно

У статті «Теоретичні підходи до вивчення інтерактивного кіно» я систематизую міжнародний дискурс у п’яти напрямах: інституційному (хто і де робить такі твори), історичному (Kinoautomat, DVD, стримінг), технологічному (носії, кодеки, інтерфейси), мистецько-технологічному (кіномова під тиском інтерактивності) і культурологічному (глядач як учасник). Наскрізні питання дискурсу — напруга між імерсією («текст як світ») і агентивністю («текст як гра»), феномен «ілюзії вибору» та етика медіаучасті.

Практичний бік — аналітична модель, що зводить сюжет, механізми взаємодії, досвід глядача й аудіовізуальну драматургію в один інструментарій (модель аналізу). Мій нинішній внесок у цей напрям — практико-орієнтоване дослідження: прототип «Архів Квант 1993» перетворює режисерські параметри інтерактивного оповідання (щільність зображення, туман, пауза участі, монтаж, звук) на керовані змінні, які можна свідомо вмикати й вимикати в тому самому просторі. Так питання «що таке інтерактивне кіно» переходить у вимірюване: які режисерські рішення насправді змінюють досвід участі. Цю рамку я використовую і у викладанні: курс «Інтерактивне кіно: теорія, практика та АІ-методології» поєднує теорію, розбір кейсів і практику з AI-інструментами.

Приклади, які варто побачити

Вісім творів, які дають уявлення про весь діапазон форми — від театрального голосування до гібридного FMV-прототипу:

НазваРікПлатформаТип взаємодії
Kinoautomat1967кінозал (павільйон ЧССР, Expo 67, Монреаль)голосування залу червоними/зеленими кнопками
I'm Your Man19923DO, CD-ROMFMV, вибір розвилки в реальному часі
Her Story2015ПК, мобільніпошук по архіву відеодопитів (наратив бази даних)
Late Shift2016PS4, ПК, Xbox, кінозалиFMV, швидкий вибір у реальному часі
Black Mirror: Bandersnatch2018Netflix (ТВ, ПК, мобільні)розгалужений фільм, вибір пультом
Detroit: Become Human2018PS4 (працює на PS5)game-film: розгалужений наратив із кінематографічною подачею
Immortality2022ПК, Xbox, мобільніFMV: глядач збирає фільм із фрагментів
FMV-01 (прототип)2026Unity, Windowsгібридний FMV: катсцени + хотспоти на стілзах

Часті питання

Що таке інтерактивне кіно простими словами?

Це кіно, у якому глядач впливає на твір: обирає, що станеться далі, роздивляється кадр або сам обирає порядок перегляду фрагментів. Найвідоміший приклад — Bandersnatch на Netflix, де сюжет розгалужується за вибором глядача.

Чим інтерактивне кіно відрізняється від відеогри?

Досвідом. У відеогрі в центрі — виконання і навичка, в інтерактивному фільмі — присутність глядача: рішення вбудовані в плин кіномови й не перетворюють перегляд на проходження. Інтерактивний фільм допускає й пасивне дослідження сюжету.

Який фільм вважають першим інтерактивним?

Kinoautomat (1967) Радуза Чинцери — чехословацький павільйон на Expo 67 у Монреалі: зал голосував, що станеться далі. Ще раніше, в 1912 році, існували «кінотири» на кшталт Life Targets, де показ залежав від реакції публіки.

Які бувають типи інтерактивного кіно?

За технологією взаємодії: театральні форми (голосування в залі), FMV на CD-ROM і консолях, інтерактивні DVD, стримінгові розгалужені фільми (Netflix), VR-форми та game-films на кшталт Detroit: Become Human.

Що подивитися з інтерактивного на Netflix чи PlayStation?

На Netflix — Black Mirror: Bandersnatch. На PlayStation (PS4/PS5) — FMV-ігри на кшталт Late Shift або Immortality та game-film Detroit: Become Human. Це різні точки одного спектра: від фільму з вибором до гри з кіномовою подачею.

Чи є інтерактивне кіно окремим жанром?

Ні. Аналіз Bandersnatch, Late Shift і Detroit: Become Human показує, що інтерактивне кіно функціонує як спектр гібридних форм: інтерактивність змінює структуру сюжету, персонажів і стилістику, але жанрові конвенції не зникають.

Хто досліджує інтерактивне кіно в Україні?

Саша Поберайло (Харківська державна академія культури): магістерська «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми», статті про теоретичні підходи, жанрову специфіку, DVD-еру і 3DO FMV; нині — дисертаційне дослідження в галузі 021 «Аудіовізуальне мистецтво».

Про автора

Саша Поберайло (Олександр Поберайло) — продюсер, режисер і дослідник інтерактивного кіно, аспірант факультету аудіовізуального мистецтва Харківської державної академії культури. Автор магістерської роботи «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» (відзначена почесною грамотою Національної академії мистецтв України) і рецензованих статей про інтерактивний наратив; з 2008 року знімає незалежне кіно — повні метри, короткометражки та вебсеріали — і розробляє FMV-прототипи. Про мене · ORCID · ResearchGate

Джерела


← Усі дослідження