Інтерактивний фільм чи відеогра: де межа
Коротко: Bandersnatch — фільм з розгалуженням, Detroit: Become Human — гра з кінематографічною подачею, а Late Shift і FMV-прототипи — гібриди посередині. Межа проходить не за технологією і не за наявністю вибору, а за досвідом реципієнта — глядач чи гравець. Три критерії нижче дають цій інтуїції рамку.
Чому ця суперечка виникає
Суперечка «це кіно чи гра» виникає щоразу, коли твір із живим відео пропонує глядачу впливати на події. На r/fmv обговорюють, чи вважати інтерактивні шоу Netflix на кшталт Bandersnatch FMV, на r/truegaming шукають лінію між фільмами та іграми — і кожна гілка тягне власну рамку: хтось міряє за технологією, хтось за платформою, хтось за маркетинговим лейблом «interactive movie».
Проблема не в тому, що учасники помиляються, а в тому, що під «межею» кожен розуміє різне: хтось — носій, хтось — наявність вибору, хтось — наскільки багато треба «робити руками». Без спільної рамки дискусія циклічно повторюється з кожним новим релізом — від FMV-ігор 1990-х до стримінгових фільмів і сучасної FMV-хвилі. Нижче — рамка з трьох критеріїв, яку я використовую у власних роботах; базові визначення наведені в опорній статті про інтерактивне кіно.
Три критерії розмежування
Досвід: глядач чи гравець
Основний критерій — у моїй магістерській роботі «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» межу проведено за досвідом реципієнта. Глядач перебуває в позиції присутності: світ розгортається перед ним, а його рішення вбудовані в плин показу так, що перегляд може лишитися пасивним. Гравець — у позиції виконання: твір вимагає навички, помилка карається, дії формують результат безпосередньо. Інтерактивний фільм у моєму визначенні допускає пасивне дослідження сюжету; гра без дій гравця просто не рухається.
Механіка: вибір, QTE, дослідження, навичка
Наявність вибору — не критерій: меню DVD і пульт телевізора теж дають вибір, але кіно від цього не стає грою. Важливий тип механіки. Розгалуження (вибір гілки) — найближча до кіна інтерактивність. QTE і швидкі дії — межовий випадок: вони вже вимагають навички. Дослідження (пошук по архіву кліпів, огляд кадру) — робота уваги, а не рефлексів. Повноцінні ігрові системи — рух, ресурси, бойові чи платформні випробування — ознака гри незалежно від того, скільки відео в ній знято.
Пріоритет: наратив і кіномова vs геймплей
Третій критерій — чим жертвує твір у конфлікті. Якщо заради ритму монтажу і цілісності кадру дизайн обрізає свободу дії — твір тримається за кіномову. Якщо кадр і ритм підлаштовуються під зручність керування — перед нами гра з прагненнями до кіно. У моделі аналізу інтерактивного кіно це відповідає шару взаємозв’язків між інтерактивними, аудіовізуальними та драматургічними елементами: аналіз фіксує, який елемент веде, а який підлаштовується.
Розбір кейсів
Чотири часто обговорювані твори плюс мій прототип — на шкалі від кіна до гри:
Bandersnatch — кіно з розгалуженням
Black Mirror: Bandersnatch (Netflix, 2018) — інтерактивний фільм у чистому вигляді. Носій — відеофайл на стримінгу, взаємодія — вибір гілки пультом чи на екрані, навичка не потрібна, «програти» його неможливо: помилкового результату немає, є лише різні гілки та фінали. Саме тому маркетинг «interactive movie» тут збігається з формою.
Late Shift — гібрид, ближчий до кіна
Late Shift (2016) — FMV-твердь із живими акторами, знята з розгалуженим сценарієм і швидкими рішеннями в реальному часі; проєкт також показували в кінозалах, де за сюжет голосував зал — прямий спадкоємець Kinoautomat. Проте помилка тут карається смертю героя і відкатом, а проходження заохочує перепроходження — це вже ігрова поведінка. За моєю рамкою — гібрид, зміщений до кіна.
Detroit: Become Human — гра
Detroit: Become Human (Quantic Dream, PS4, 2018) часто називають «інтерактивним кіно» — і це найповчальніший випадок: назва фіксує кіномову (постановка, монтаж, гра камери), а не форму. Механіки тут повноцінні: дослідження сцен, швидкі дії, розгалуження потоків подій, статуси персонажів. Це гра — конкретніше, game-film: окрема доповідь про game-films обґрунтовує, чому такі твори варто аналізувати на власних формальних умовах, а не як «провальне кіно».
Her Story та Immortality — гібриди-дослідження
Her Story (2015) і Immortality (2022) Сема Барлоу будують оповідання з архіву живих відеокадрів. Навичка зведена до пошуку й уважного перегляду — глядач сам «монтажує» фільм із фрагментів, і саме в цьому інтерактивність. У типології з моєї статті про інтерактивне кіно на DVD такі структури ближче до середовищних: твір — база даних, а порядок перегляду обирає учасник.
Спектр гібридних форм
Висновок із аналізу жанрової специфіки: інтерактивне кіно — не жанр і не бінарна категорія «кіно або гра», а спектр гібридних форм. Позиція на шкалі визначається трьома критеріями вище:
Кіно → розгалужений фільм (Bandersnatch) → FMV-гібрид (Late Shift, FMV-01) → гібрид-дослідження (Her Story) → game-film (Detroit) → відеогра.
Шкала корисніша за бінарність: вона пояснює, чому суперечки про «справжню природу» одного твору не сходяться — учасники просто вказують на різні точки спектра. У моєму FMV-прототипі FMV-01 позиція свідома: відео-катсцени плюс хотспоти на стілзах — гібрид, у якому кіномова веде, а механіка слугує ритму участі.
Кейси на одній шкалі
Підсумок розбору в одній таблиці:
| Твір | Рік | Формат | Вердикт | Чому |
|---|---|---|---|---|
| Black Mirror: Bandersnatch | 2018 | Netflix, відео з вибором | кіно | навичка не потрібна; неможливо програти; є лише гілки |
| Late Shift | 2016 | FMV, швидкі рішення | гібрид → кіно | живе відео і вибір, але смерть/відкат і перепроходження |
| Her Story / Immortality | 2015 / 2022 | архів відеокліпів | гібрид-дослідження | глядач сам монтує фільм; навичка — пошук і увага |
| Detroit: Become Human | 2018 | гра, PS4 | гра (game-film) | повноцінні механіки; кіномова — рівень подачі |
| FMV-01 (прототип) | 2026 | Unity, Windows | гібрид | катсцени + хотспоти; кіномова веде, механіка слугує ритму |
Часті питання
Bandersnatch — це фільм чи гра?
Фільм з розгалуженням. Взаємодія зводиться до вибору гілки, навичка не потрібна, а «програти» його неможливо — існують лише різні гілки та фінали. Це кіно, в якому частина драматургії передана глядачеві.
Чи є FMV-ігри інтерактивним кіно?
Частина — так. FMV описує матеріал (живе відео), а не форму: Late Shift за досвідом ближче до інтерактивного кіна, тоді як класичні FMV-ігри 1990-х — ігри з відеовставками. Різниця — у трьох критеріях: досвід, механіка, пріоритет.
Чому Detroit: Become Human називають «інтерактивним кіно», хоча це гра?
Через кіномову: постановку, монтаж, роботу камери та акторів. Але механіки там повноцінні, тому за формою це гра — точніше game-film, межовий твір на спектрі між кіно і грою.
Де проходить межа між кіно і грою?
У досвіді реципієнта. Глядач перебуває в позиції присутності і може пасивно досліджувати сюжет; гравець — у позиції виконання, де навичка і помилка змінюють результат. Ця теза — основа визначення з моєї магістерської роботи.
Is Late Shift a movie or a game?
It sits between the two, leaning cinematic: live-action FMV with real-time choices, but mistakes kill the protagonist and the game invites replays — an interactive-film hybrid with game behaviour at the edges.
Хто такий «фокалізатор» в інтерактивному фільмі?
Термін зі статті Хотина про визначення інтерактивного фільму: фокалізатор — носій точки зору, крізь яку глядач сприймає історію. В інтерактивному фільмі глядач займає позицію фокалізатора — саме тому виникає відчуття «кіно, у якому я дію», а не гри про персонажа.
Про автора
Саша Поберайло (Олександр Поберайло) — продюсер, режисер і дослідник інтерактивного кіно, аспірант Харківської державної академії культури. Автор магістерської «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» і рецензованих статей про жанрову специфіку, game-films та модель аналізу інтерактивного кіно; розробляє FMV-прототип FMV-01. Про мене · ORCID · ResearchGate
Джерела
← Усі дослідження