Перейти до змісту
Poberailo
03Дослідження

Тексти і теорія

Рецензовані статті, конференційні тексти та магістерська про інтерактивне кіно — Харківська державна академія культури та міжнародні журнали.

Профілі: ResearchGate · ORCID

·26 хв читання

«Архів Квант 1993»: план експерименту та проміжні результати

Режисура інтерактивного аудіовізуального досвіду знову ставить питання про межі зображення й участі: наскільки свідоме обмеження візуальної повноти, тимчасове відбирання контролю в учасника і його повернення можуть функціонувати не як технічний компроміс, а як творчий інструмент. На початку 1990-х на це вже відповідали Wolfenstein 3D, Myst і The 7th Guest; класичні твори доступні дослідникові переважно як завершений результат, а не як система керованих змінних. Щоб перейти від опису враження до аналізу інструментарію, створюється гібридний прототип Архів «КВАНТ» 1993. Текст фіксує план і проміжний стан на етапі артефакту v0.4 плюс Unreleased (2026-08-12): карта 16×16 із зонами, boot/title, контрасти HA-2 і HA-4, flat-agency HB-1, монтажний дамп HC-3, процедурне аудіо. Усі десять гіпотез — 🟡; зовнішній human playtest ще не проведено. Лабораторія операційно придатна для порівняння змінних форми; остаточної верифікації гіпотез це не забезпечує.

Practice-basedInteractivePrototypeExperiment
·14 хв читання

Audiovisual Strategies in Interactive FMV Projects for the 3DO Interactive Multiplayer Platform

Стаття розглядає аудіовізуальні стратегії інтерактивних FMV-проєктів для платформи 3DO Interactive Multiplayer. На порівняльному аналізі дванадцяти кейсів (емулятор Opera / libretro) досліджено взаємодію кіномови, інтерактивних механік і апаратних обмежень консолі. Виділено три архетипи організації досвіду: action reflexivity, interactive drama і spatial immersion. Тип інтерактивності перетворює монтаж на подію інтерфейсу, а саунд-дизайн бере навігаційну роль. Обмеження Cinepak і CD-ROM трактовано як продуктивні формотворчі чинники «цифрової патини».

3DOFMVInteractiveTheory
·14 хв читання

Interactive Storytelling in VR Games: Revisiting Janet Murray’s Legacy

Стаття розглядає перспективи інтерактивного сторітелінгу у VR-іграх крізь поняття Джанет Маррей: імерсія, агентивність, трансформація. Швидкий розвиток VR і ШІ вимагає переоцінки цієї рамки. Наративний огляд літератури (зокрема Ryan і Koenitz) і лудологічна критика напруги між правилами гри та наративом. Три лінії розвитку: адаптивний наратив на ШІ, освітнє «storyliving», колаборативне оповідання в social VR. VR підсилює втілений наратив, але множить етичні ризики — алгоритмічне упередження, бар’єри доступності, ілюзія агентивності. Майбутнє — гібридні моделі авторського задуму, процедурної відкритості й соціальної відповідальності.

VRInteractiveTheory
·16 хв читання

Теоретичні підходи до вивчення інтерактивного кіно: систематизація міжнародного дискурсу

Мета статті полягає в здійсненні систематизації та критичного аналізу провідних теоретичних підходів до вивчення інтерактивного кіно в сучасному міжнародному науковому дискурсі. Актуальність дослідження зумовлена тим, що інтерактивне кіно, перебуваючи на перетині кінематографа, відеоігор та нових медіа, є одним із найяскравіших проявів трансформації мистецтва під впливом цифрових технологій. Попри зростання кількості публікацій теоретичне осмислення цього феномену залишається фрагментарним, бракує цілісної методології для аналізу його художньої специфіки. Результати дослідження. Внаслідок критичного аналізу міжнародного наукового доробку було встановлено, що дослідження інтерактивного кіно розвиваються переважно в п'яти основних напрямах: інституційному, історичному, технологічному, мистецько-технологічному та культурологічному. У межах цих напрямів ідентифіковано ключові дискусійні питання, що є наскрізними для всього дискурсу: діалектика між імерсією («текст як світ») та агентивністю («текст як гра»), феномен «ілюзії вибору», етичні аспекти медіаучасті, а також виклики адаптації традиційної кіномови до умов інтерактивності. Наукова новизна полягає в комплексному синтезі різновекторних теоретичних поглядів, що дозволило виявити дослідницьку лакуну та обґрунтувати необхідність створення спеціалізованої мистецтвознавчої методології. Висновки. Здійснена систематизація закладає концептуальні підвалини для розробки такої методології, яка має інтегрувати всі проаналізовані аспекти для глибокого дослідження цього новаторського напряму аудіовізуального мистецтва.

ТеоріяІнтерактивне кіноМетодологія
·15 хв читання

Interactive Cinema: The Analysis Model in the Context of Audiovisual Format

Мета статті — модель аналізу інтерактивного кіно як аудіовізуального твору: механізм реалізації сюжету, механізми взаємодії, досвід глядача та взаємозв’язки інтерактивних, аудіовізуальних і драматургічних елементів. Продовжує методологічну лінію магістерської роботи «Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми» (ХДАК, 2024).

InteractiveMethodologyTheory
·12 хв читання

Branched Narrative: From Technical Device to the Art of Modeling the Future

Розгалужений наратив часто зводять до технічної розвилки сюжету. Розділ переосмислює branching як культурну техніку й мистецтво моделювання можливих майбутніх — не лише програмний патерн. Багатошляхове оповідання бере участь у тому, як культура уявляє контингентність, вибір і образ майбутнього.

NarrativeInteractiveTheory
·13 хв читання

The Evolution of Cut Scenes in Interactive Audiovisual Narrative: Classification of Functions and Characteristics

Стаття виявляє закономірності еволюції кат-сцен через класифікацію зв’язку технологічних характеристик і наративних функцій. Об’єкт — кат-сцена як інструмент інтерактивного аудіовізуального наративу. Чотири етапи: виникнення (1980-ті), CD-ROM і FMV (1990-ті), перехід до realtime 3D (кінець 1990-х — 2010-ті), сучасна інтерактивність (з 2010-х). Перша спроба в українському науковому дискурсі комплексно систематизувати функції кат-сцен у динаміці.

CraftInteractiveNarrative
·14 хв читання

Interactive Cinema on DVD in the Discourse of Audiovisual Art

Стаття розглядає інтерактивне DVD-кіно (кінець 1990-х — середина 2000-х) як мистецький феномен. Ємність диска й нелінійний доступ уможливили формат, а пульт і обмеження DVD-Video стримали агентивність і естетику. Запропоновано типологію стратегій: вузлове розгалуження, паралельна, лабіринт, середовищна. Відмінності від FMV — у технології, інтерактивності, наративі та культурному позиціонуванні. Короткотривалий експериментальний етап, що вплинув на пізніші інтерактивні медіа.

HistoryInteractiveAnalog
·12 хв читання

Жанрова специфіка інтерактивного кіно

Ця стаття має на меті дослідити жанрову специфіку інтерактивного кіно шляхом аналізу трансформації традиційних кінематографічних жанрових конвенцій під впливом ключових характеристик інтерактивності, таких як корисна діяльність та наративна нелінійність. Актуальність дослідження випливає зі збільшення популярності інтерактивних медіа та потребою теоретичної концептуалізації їхньої гібридної природи, що ускладнює класифікацію жанрів. Методологія дослідження включає теоретичний аналіз жанрових концепцій у кінознавстві та теорії інтерактивних медіа, порівняльний аналіз інтерактивного кіно, традиційного кіно та відеогор, а також тематичні дослідження репрезентативних інтерактивних творів: Black Mirror: Bandersnatch, Late Shift та Detroit: Become Human. Результати дослідження встановлюють, що інтерактивне кіно функціонує не як окремий жанр, а як спектр гібридних форм. Було виявлено, що інтерактивність фундаментально змінює структуру сюжету, еволюцію персонажів та стилістичні елементи. Показано, що характер цієї трансформації залежить від взаємодії між технологічною платформою, яка шукає доступний інструментарій інтерактивності, та конвенціями вихідного жанру, які впливають на те, як ці інструменти застосовуються. Наукова новизна порушена в систематичному аналізі конкретних механізмів трансформації жанрових умов, що дозволяє глибше зрозуміти специфіку формування жанрів в інтерактивному кіно. У роботі обґрунтовано перспективи подальших досліджень у цій динамічній галузі.

ЖанрІнтерактивне кіноТеорія
·10 хв читання

Immersive Interactive Storytelling: The Role of the Cinematic Approach

Конференційна доповідь про те, як кінематографічний підхід — кадр, тривалість, монтаж, світло — формує імерсивний інтерактивний сторітелінг. Імерсивні системи лишаються наративними, коли зберігають кінематографічну майстерність у навігабельному просторі, а не розчиняють кіномову в чистій симуляції.

ImmersiveInteractiveCraft
·11 хв читання

Interactive Cinema: Montage as a Tool for Creating a Variable Narrative

Монтаж в інтерактивному кіно — не лише лінійний склей між кадрами, а механізм збирання варіативних наративних шляхів. Редакторська граматика підтримує реконфігуровані сюжетні структури; склей стає місцем взаємодії, а не лише безперервності.

CraftMontageInteractive
·11 хв читання

Game-Films as a Progressive Form of Interactive Narrative

Гейм-фільми стоять між кіно і іграми. Доповідь трактує їх як прогресивну форму інтерактивного наративу, а не провальний жанр чи маркетингову етикетку — гібриди, що зберігають кінематографічний досвід і допускають структурований вхід глядача в систему фільму.

Game-filmInteractiveNarrative
·10 хв читання

Interactive Storytelling: Current Status and Prospects of Research

Огляд стану досліджень інтерактивного сторітелінгу: ключові школи, нерозв’язані дефініційні проблеми та перспективи мистецтвознавства й теорії медіа. Інтерактивне кіно розташовано в ширшому ландшафті інтерактивного наративу.

SurveyInteractiveTheory
·45 хв читання

Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми

Магістерська робота (Харківська державна академія культури). Робота визначає інтерактивний фільм у сучасному медіаландшафті, пропонує критерії ідентифікації та будує аналітичну методологію, що охоплює історію, типологію та художні прийоми. Інтерактивний фільм розглядається як медіум із seamless gameplay, який допускає пасивне дослідження сюжету, пріоритезуючи кінематографічний досвід над гейміфікованою взаємодією. Почесна грамота Національної академії мистецтв України.

ДипломІнтерактивне кіноМетодологія