Skip to content
Poberailo
03Research

Writing & Theory

Peer-reviewed articles, conference papers, and the Master's thesis on interactive cinema — from Kharkiv State Academy of Culture and international journals.

Profiles: ResearchGate · ORCID

·22 min

«Архів Квант 1993»: план експерименту та проміжні результати

Режисура інтерактивного аудіовізуального досвіду знову ставить питання про межі зображення й участі: наскільки свідоме обмеження візуальної повноти, тимчасове відбирання контролю в учасника і його повернення можуть функціонувати не як технічний компроміс, а як творчий інструмент. На початку 1990-х на це вже відповідали Wolfenstein 3D, Myst і The 7th Guest; проте класичні твори доступні дослідникові переважно як завершений результат, а не як система керованих змінних. Щоб перейти від опису враження до аналізу інструментарію, у дослідженні створюється гібридний прототип Архів «КВАНТ» 1993. У цій роботі зафіксовано план експерименту та проміжні результати на етапі версії v0.3. Дослідження не завершене: йдеться про операційний стан артефакту, перші спостереження й межі того, що вже можна стверджувати. Проміжний висновок: лабораторія операційно придатна — змінні форми стали доступними для порівняння; остаточної верифікації гіпотез це ще не забезпечує.

Practice-basedInteractivePrototypeExperiment
·14 min

Audiovisual Strategies in Interactive FMV Projects for the 3DO Interactive Multiplayer Platform

The article examines audiovisual strategies in interactive Full-Motion Video (FMV) projects developed for the 3DO Interactive Multiplayer platform. Based on a comparative analysis of twelve representative cases reproduced using the Opera (libretro core) emulator, the study employs frame-by-frame video analysis (Avidemux, FFmpeg) and authorial chronometry to investigate the interaction between cinematic language, interactive mechanics, and the console’s hardware limitations. Three archetypal strategies of audiovisual experience organization are identified: action reflexivity, interactive drama, and spatial immersion. The type of interactivity determines the transformation of montage into an interface event, while sound design assumes a key navigational function. Hardware constraints (Cinepak codec and CD-ROM capacity) are interpreted as productive formative factors that generate the “digital patina” effect and aesthetic reduction. The findings demonstrate that 3DO FMV projects form a coherent system of adapting traditional cinematic language to a digital interactive environment. Prospects for further research include a comparative analysis of FMV aesthetics on the 3DO platform and other 1990s multimedia systems.

3DOFMVInteractiveTheory
·14 min

Interactive Storytelling in VR Games: Revisiting Janet Murray’s Legacy

This article examines the prospects for interactive storytelling in virtual reality (VR) games through the theoretical lens of Janet Murray’s foundational concepts: immersion, agency, and transformation. While Murray’s work provided a seminal framework for digital narrative, the rapid evolution of VR technologies and artificial intelligence (AI) necessitates a critical reassessment of these ideas. Utilizing a narrative literature review, this study synthesizes theoretical extensions by scholars such as Marie-Laure Ryan and Hartmut Koenitz, while addressing ludological critiques regarding the tension between game rules and narrative structure. The analysis identifies three primary directions for future development: the integration of AI for real-time adaptive narratives, the use of VR for educational and empathetic “storyliving,” and the emergence of collaborative storytelling in social VR spaces. The study argues that while VR amplifies the potential for embodied narrative experiences, it also introduces significant ethical and practical challenges, including algorithmic bias, accessibility barriers, and the risk of illusory agency. The conclusions suggest that the future of VR storytelling lies in hybrid models that successfully balance authored intent with procedural openness and social responsibility.

VRInteractiveTheory
·16 min

Теоретичні підходи до вивчення інтерактивного кіно: систематизація міжнародного дискурсу

Мета статті полягає в здійсненні систематизації та критичного аналізу провідних теоретичних підходів до вивчення інтерактивного кіно в сучасному міжнародному науковому дискурсі. Актуальність дослідження зумовлена тим, що інтерактивне кіно, перебуваючи на перетині кінематографа, відеоігор та нових медіа, є одним із найяскравіших проявів трансформації мистецтва під впливом цифрових технологій. Попри зростання кількості публікацій теоретичне осмислення цього феномену залишається фрагментарним, бракує цілісної методології для аналізу його художньої специфіки. Результати дослідження. Внаслідок критичного аналізу міжнародного наукового доробку було встановлено, що дослідження інтерактивного кіно розвиваються переважно в п'яти основних напрямах: інституційному, історичному, технологічному, мистецько-технологічному та культурологічному. У межах цих напрямів ідентифіковано ключові дискусійні питання, що є наскрізними для всього дискурсу: діалектика між імерсією («текст як світ») та агентивністю («текст як гра»), феномен «ілюзії вибору», етичні аспекти медіаучасті, а також виклики адаптації традиційної кіномови до умов інтерактивності. Наукова новизна полягає в комплексному синтезі різновекторних теоретичних поглядів, що дозволило виявити дослідницьку лакуну та обґрунтувати необхідність створення спеціалізованої мистецтвознавчої методології. Висновки. Здійснена систематизація закладає концептуальні підвалини для розробки такої методології, яка має інтегрувати всі проаналізовані аспекти для глибокого дослідження цього новаторського напряму аудіовізуального мистецтва.

ТеоріяІнтерактивне кіноМетодологія
·15 min

Interactive Cinema: The Analysis Model in the Context of Audiovisual Format

The aim of the article is to develop a model of analysis of interactive cinema that takes into account its specificity as an audiovisual work. The model evaluates: the story implementation mechanism; interaction mechanisms; the viewer experience; and the interrelations among interactive, audiovisual, and dramatic elements. This piece extends the methodological line of the Master’s thesis Interactive Cinema: History, Typology, Artistic Techniques (Kharkiv State Academy of Culture, 2024).

InteractiveMethodologyTheory
·12 min

Branched Narrative: From Technical Device to the Art of Modeling the Future

Branched narrative is often reduced to a technical fork in the plot. This chapter reframes branching as a cultural technique and an art of modeling possible futures — not only a software pattern. Tracing the path from early branching devices to contemporary audiovisual practice, the author argues that multi-path storytelling participates in how culture imagines contingency, choice, and the image of the future.

NarrativeInteractiveTheory
·13 min

The Evolution of Cut Scenes in Interactive Audiovisual Narrative: Classification of Functions and Characteristics

The purpose of the article is to identify key patterns in the evolution of cut scenes through the development and application of a comprehensive classification that analyzes the relationship between their technological characteristics and narrative functions. The object of the study is the cut scene as a tool for interactive audiovisual narrative. The subject of the study is the evolution of the functions and characteristics of cut scenes in the context of changing technological approaches and design solutions. The relevance of the article lies in the need to fill the existing gap in the scientific discourse regarding a holistic, systematized understanding of the evolution of cut scenes. During the study, an evolutionary classification was developed that distinguishes four main stages of the development of cut scenes: the stage of emergence (1980s), the era of dominance of CD-ROM and FMV (1990s), the period of transition to 3D graphics in real time (late 1990s — 2010s) and the modern stage of interactivity (since 2010s). The scientific novelty of the study lies in the first attempt in Ukrainian scientific discourse to comprehensively systematize the functions and characteristics of cut scenes in the dynamics of their historical development.

CraftInteractiveNarrative
·14 min

Interactive Cinema on DVD in the Discourse of Audiovisual Art

This article examines interactive DVD cinema (late 1990s–mid-2000s) as an artistic phenomenon. Using art historical analysis, case studies, and comparison with the FMV format, the research explores its evolution within audiovisual and interactive media. Key results include identifying how DVD technology's capabilities (capacity, non-linear access) enabled the format, while remote control and DVD-Video limitations constrained interactivity design and aesthetics. A typology of interactive narrative strategies (nodal branching, parallel, labyrinth, environment-based) is proposed, and differences from FMV in technology, interactivity, narrative, and cultural positioning are highlighted. This study represents the first systematic art historical analysis of the format. It concludes that interactive DVDs were a unique, shortlived experimental stage influencing later interactive media. Future research directions involve in-depth case studies and digital preservation.

HistoryInteractiveAnalog
·12 min

Жанрова специфіка інтерактивного кіно

Ця стаття має на меті дослідити жанрову специфіку інтерактивного кіно шляхом аналізу трансформації традиційних кінематографічних жанрових конвенцій під впливом ключових характеристик інтерактивності, таких як корисна діяльність та наративна нелінійність. Актуальність дослідження випливає зі збільшення популярності інтерактивних медіа та потребою теоретичної концептуалізації їхньої гібридної природи, що ускладнює класифікацію жанрів. Методологія дослідження включає теоретичний аналіз жанрових концепцій у кінознавстві та теорії інтерактивних медіа, порівняльний аналіз інтерактивного кіно, традиційного кіно та відеогор, а також тематичні дослідження репрезентативних інтерактивних творів: Black Mirror: Bandersnatch, Late Shift та Detroit: Become Human. Результати дослідження встановлюють, що інтерактивне кіно функціонує не як окремий жанр, а як спектр гібридних форм. Було виявлено, що інтерактивність фундаментально змінює структуру сюжету, еволюцію персонажів та стилістичні елементи. Показано, що характер цієї трансформації залежить від взаємодії між технологічною платформою, яка шукає доступний інструментарій інтерактивності, та конвенціями вихідного жанру, які впливають на те, як ці інструменти застосовуються. Наукова новизна порушена в систематичному аналізі конкретних механізмів трансформації жанрових умов, що дозволяє глибше зрозуміти специфіку формування жанрів в інтерактивному кіно. У роботі обґрунтовано перспективи подальших досліджень у цій динамічній галузі.

ЖанрІнтерактивне кіноТеорія
·10 min

Immersive Interactive Storytelling: The Role of the Cinematic Approach

Conference paper on how a cinematic approach — framing, duration, montage, and light — shapes immersive interactive storytelling. It argues that immersive systems remain narrative when they preserve cinematic craft inside navigable space, rather than dissolving film language into pure simulation.

ImmersiveInteractiveCraft
·11 min

Interactive Cinema: Montage as a Tool for Creating a Variable Narrative

Montage in interactive cinema is not only a linear cut between shots — it is a mechanism for assembling variable narrative paths. The paper examines how editing grammar supports reconfigurable story structures and how the cut becomes a site of interaction rather than only of continuity.

CraftMontageInteractive
·11 min

Game-Films as a Progressive Form of Interactive Narrative

Game-films sit between cinema and games. This conference paper treats them as a progressive form of interactive narrative rather than a failed genre or marketing label — hybrid works that borrow cinematic experience while permitting structured audience entry into the system of the film.

Game-filmInteractiveNarrative
·10 min

Interactive Storytelling: Current Status and Prospects of Research

A status report on interactive storytelling research: key schools of thought, unresolved definitional problems, and prospects for further work in art studies and media theory. The paper outlines open questions for the field and positions interactive cinema within the broader interactive narrative landscape.

SurveyInteractiveTheory
·45 min

Інтерактивне кіно: історія, типологія, художні прийоми

Магістерська робота (Харківська державна академія культури). Робота визначає інтерактивний фільм у сучасному медіаландшафті, пропонує критерії ідентифікації та будує аналітичну методологію, що охоплює історію, типологію та художні прийоми. Інтерактивний фільм розглядається як медіум із seamless gameplay, який допускає пасивне дослідження сюжету, пріоритезуючи кінематографічний досвід над гейміфікованою взаємодією. Почесна грамота Національної академії мистецтв України.

ДипломІнтерактивне кіноМетодологія