«Архів Квант 1993»: план експерименту та проміжні результати
Practice-based research note · Research-01 / KVANT 1993

Режисура інтерактивного аудіовізуального досвіду знову ставить питання про межі зображення й участі: наскільки свідоме обмеження візуальної повноти, тимчасове відбирання контролю в учасника і його повернення можуть функціонувати не як технічний компроміс, а як творчий інструмент. На початку 1990-х на це вже відповідали Wolfenstein 3D, Myst і The 7th Guest; проте класичні твори доступні дослідникові переважно як завершений результат, а не як система керованих змінних. Щоб перейти від опису враження до аналізу інструментарію, у дослідженні створюється гібридний прототип Архів «КВАНТ» 1993. У цій роботі зафіксовано план експерименту та проміжні результати на етапі версії v0.3. Дослідження не завершене: йдеться про операційний стан артефакту, перші спостереження й межі того, що вже можна стверджувати. Проміжний висновок: лабораторія операційно придатна — змінні форми стали доступними для порівняння; остаточної верифікації гіпотез це ще не забезпечує.
Постановка проблеми
На початку 1990-х інтерактивне аудіовізуальне оповідання вже існувало в кількох паралельних формах. Wolfenstein 3D (1992) закріпив масовий досвід дослідження простору від першої особи, що будується в реальному часі. Myst (1993) зробив навігацію середовищем основою наративу. The 7th Guest (1993) і споріднені твори інтегрували в інтерактивну структуру кінематографічне відео, чергуючи фази дії й споглядання. Усі ці рішення реалізовувалися за жорстких технічних меж: низької роздільної здатності, обмеженої пам’яті, матеріально «грубого» зображення.
Сьогодні автори інтерактивного кіно та імерсивних історій знову стикаються з напругою між видовищністю і широкою свободою учасника, з одного боку, та режисерською організацією ритму уваги, паузи й контролю — з іншого. У мистецтвознавчому дискурсі увагу часто зосереджують на участі та імерсії. Значно рідше ставлять питання про інструментальний статус окремих параметрів форми: внутрішньої роздільності, туману, блокування руху, кіновставки, видимого наслідку вибору.
Готовий історичний твір піддається опису й інтерпретації, але важко піддається аналітичному розкладу: параметри вже злиті в цілісну конфігурацію. Для перевірки інструментів потрібна власна лабораторія — прототип, у якому режими можна свідомо змінювати й порівнювати досвід у тому самому просторі.
Проблема. Як організувати експериментальну програму й створення такого прототипу, і які проміжні результати вже дає Архів «КВАНТ» 1993 на етапі розширеної версії v0.3?
Мета тексту — зафіксувати план, технічну основу, перші спостереження та епістемологічну межу поточного етапу, а не оголосити фінальні висновки дослідження.
Технічна основа проєкту
Лабораторія реалізована не як повномасштабний сучасний ігровий рушій і не як веб-додаток, а як компактний спеціалізований прототип, свідомо наближений до логіки обмежень початку 1990-х і водночас відкритий для контрольованого експерименту.
Програмна реалізація виконана мовою C++17. Вікно, введення та вивід кадру забезпечує бібліотека SDL2; ядро зображення не спирається на апаратну тривимірну графіку: кадр обчислюється на процесорі (програмний рейкастинг, алгоритм DDA). Внутрішня роздільна здатність — 320×200 пікселів; на сучасний дисплей кадр масштабується методом найближчого сусіда. Текстури стін — процедурні масиви 64×64; режими колір / текстура та туман за відстанню перемикаються незалежно. Наративні повідомлення, вибір, перепустки та спрощені кінематографічні вставки інтегровані в той самий виконуваний модуль. Збірка — CMake (Linux, залежність SDL2).

План проведення експерименту та створення проєкту
Методологічну рамку становить дослідження через практику. Архів «КВАНТ» 1993 — занедбана лабораторія умовного 1993 року; учасник досліджує архів ранніх експериментів з інтерактивним оповіданням. Створення організовано версіями v0.1–v0.3; ілюстрації знято безпосередньо з розширеного бінарника (`--dump-stages`).
Версія 0.1 — базовий «коридорний» простір
Програмний рейкастинг (DDA), рух від першої особи, колірні стіни без текстур, елементарні точки взаємодії. Завдання — перевірити, чи виникає впізнаваний досвід простору початку 1990-х.

Версія 0.2 — режими зображення
Процедурні текстури 64×64, перемикання колір / текстура, туман за відстанню, фіксація кадрів. Завдання — зробити технічну аскезу порівнюваною.

Версія 0.3 — наратив, вибір, кіновставка та геймдизайнерські механіки
Текстовий бокс, вибір із блокуванням руху, FMV-lite, гілки історії, система мутації світу (World Mutation System), розширений 16×16 комплекс із ключами-перепустками та авто-картою радара.



Лінія зображення — чотири стани (колір / текстури × туман). Лінія ритму участі — цикли high → low → high (≥3). Лінія мутації світу — візуально-просторові трансформації середовища (TECH_PATH vs CRITICAL_PATH) та Reality Shift FX. Лінія геймдизайну — навігація 16×16 комплексом за допомогою запертих гермодверей, ключів та авто-карти.

Проміжні результати
На розширеному етапі v0.3 прототип запускається; різниця режимів зображення відтворювана; цикли участі протоколюються; вибір повноцінно мутує світ, геометрію й палітру; гермодвері та ключі-перепустки функціонують; кіновставки є.


| Дослідницьке питання | Стан на v0.3 |
| Чи існує робочий прототип? | Так |
| Чи можна змінювати режим зображення? | Так |
| Чи фіксується різниця на кадрі? | Так |
| Чи реалізовано вибір і кіновставку? | Так |
| Чи вибір повноцінно змінює світ, атмосфери та палітри? | Так (World Mutation System & Reality Shift FX) |
| Чи реалізовано просторові механіки доступу (ключі/двері/авто-карта)? | Так (16×16 Complex, Keycards & Radar Auto-Map) |
| Чи підтверджено ефекти аудиторією? | Ні (потрібен human playtest) |
| Чи задокументовано кіно-маршрути «до / після»? | Ні |
Висновки
На проміжному етапі v0.3 Архів «КВАНТ» 1993 є повноцінною робочою лабораторією: параметри зображення, мутації світу, ритму участі, просторової навігації та кіновставки доступні для порівняння й фіксації. Додавання World Mutation System та механік 16×16 комплексу довело, що вибір учасника може мати виражені матеріально-візуальні наслідки навіть за суворих технічних обмежень ретро-графіки 1990-х.
Найпереконливішими є результати, які видно на кадрі й у протоколах: режими рендеру реально різняться; цикли high → low → high проходяться; вибір трансформує простір та атмосфери. Подальші кроки — проведення юзер-тестування для вимірювання сприйняття суб'єктивного досвіду узагальненою аудиторією.
← Back to all research