Теорія інтерактивного наративу: нарратологія vs лудологія

Abstract

Ця стаття пропонує комплексний критичний аналіз теоретичної дихотомії між нарратологічним та лудологічним підходами до інтерактивного кіно та цифрових наративів. Через систематичний огляд ключових праць від класичних джерел (Genette, 1980; Aarseth, 1997) до сучасних синтетичних моделей (Koenitz, 2015; Keogh, 2018) досліджується еволюція методологічних дебатів у галузі інтерактивних медіа. Особливу увагу приділено критичному аналізу обмежень обох парадигм та формулюванню інтегративної моделі, що виходить за рамки бінарної опозиції. Висувається теза про необхідність емпірично-орієнтованого підходу, що поєднує чутливість до медіальної специфіки із визнанням трансмедіальних зв'язків інтерактивного кіно. Стаття завершується окресленням практичних імплікацій для аналізу конкретних артефактів інтерактивного кіно та визначенням перспективних напрямків подальших досліджень.

1. Вступ: методологічна дилема інтерактивного кіно

З появою перших експериментів у галузі інтерактивного кіно — від кінетоскопних ігор 1960-х років (таких як Cinématron) до повноцінних FMV-проєктів (Full Motion Video) 1990-х та сучасних інтерактивних фільмів на стримінгових платформах — академічна спільнота опинилася перед принциповою методологічною дилемою: чи можна адекватно аналізувати ці гібридні форми за допомогою існуючих теоретичних інструментів, чи потрібна принципово нова концептуальна рамка, що визнає їхню онтологічну специфіку?

Центральним конфліктом у цій дискусії стало протистояння між двома потужними інтелектуальними традиціями. З одного боку — нарратологія, дисципліна, що вивчає структуру оповідей через призму літературознавства та кінематографії (Genette, 1980; Bordwell, 1985; Bal, 1997). З іншого — лудологія, молодий напрям, що наголошує на фундаментальній автономії ігрового досвіду та незастосовності літературних теорій до ігор (Aarseth, 1997; Eskelinen, 2001; Juul, 2005). Дискусія, відома в академічних колах як "narratology versus ludology debate", протягом двох десятиліть визначала методологічні координати досліджень інтерактивних медіа.

Проблематика цього протистояння набуває особливої актуальності в контексті сучасного інтерактивного кіно, яке займає амбівалентну позицію між традиційним кінематографом та відеоіграми. Проєкти на кшталт Late Shift (2017), Bandersnatch (2018) чи The Isle Tide Hotel (2023) демонструють широкий спектр підходів до інтеграції інтерактивності в аудіовізуальну оповідь, що ставить під сумнів адекватність будь-якої моністичної теоретичної перспективи.

Метою даної статті є систематичний огляд та критичний аналіз обох підходів із метою формулювання інтегративної моделі, здатної адекватно описати специфіку інтерактивного кіно без зведення його до однієї зі складових. Стаття ставить наступні дослідницькі питання: (1) Які ключові теоретичні положення лежать в основі нарратологічного та лудологічного підходів? (2) Які критичні зауваження можна висунути щодо кожної з парадигм? (3) Які концептуальні ресурси пропонує сучасна теорія для подолання бінарної опозиції?

2. Огляд літератури: еволюція теоретичних підходів

2.1 Нарратологічна традиція та її застосування до інтерактивних медіа

Класична нарратологія, як її систематизував Gérard Genette у праці Narrative Discourse (1980), пропонує комплекс аналітичних категорій для вивчення структури оповіді. Genette виділяє три ключові виміри: час (order, duration, frequency), моду (distance, focalization) та голос (person, level, embedded narratives). Ці інструменти були успішно адаптовані для аналізу кінематографу Девідом Бордвеллом (1985), який розробив концепцію "під часу оповіді" (syuzhet) та "часу сюжету" (fabula), що стали стандартом для кінематографічного аналізу.

Проте застосування нарратологічних категорій до інтерактивних медіа одразу ж зіштовхується з принциповими труднощами. Традиційна нарратологія передбачає фіксовану послідовність подій, тоді як інтерактивність передбачає варіативність. Це зумовлює необхідність модифікації класичних категорій або розробки нових концептуальних інструментів.

Однією з найвпливовіших спроб такої модифікації стала робота Marie-Laure Ryan Narrative as Virtual Reality (2001). Ryan пропонує типологію інтерактивності, що базується на двох осях: internal/external (ступінь занурення в наративний світ) та exploratory/functional (характер інтерактивності). За її класифікацією, внутрішня інтерактивність передбачає ідентифікацію з персонажем, тоді як зовнішня залишає користувача поза наративним світом; експлоративна інтерактивність дозволяє вибирати шлях через простір оповіді без зміни її ходу, тоді як функціональна впливає на подальший розвиток сюжету.

Проте критики, зокрема Jesper Juul (2005), вказують на те, що Ryan зберігає примат наративу над медіальними особливостями. Її типологія, хоча й визнає специфіку цифрових медіа, залишається в рамках нарративної парадигми, не враховуючи онтологічну автономію ігрових механік.

2.2 Лудологічний виклик та концепція ergodic literature

Лудологія як самостійний напрям сформувалася наприкінці 1990-х років як реакція на домінування нарративних підходів у дослідженнях комп'ютерних ігор. Її ключовою постаттю є Espen Aarseth, чия монографія Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) заклала фундамент лудологічної парадигми.

Центральним поняттям Aarseth є ergodic literature — тексти, що вимагають від читача нетривіальних зусиль (ergon — робота, hodos — шлях) для їхнього переміщення. На відміну від звичайного читання, де, за словами Aarseth, "усі зусилля витрачаються на семантичний рівень" (тобто на розуміння змісту), ergodic texts потребують фізичного втручання в матеріальну структуру тексту. Це втручання є онтологічно необхідним для існування тексту як такого.

Aarseth пропонує типологію ergodic texts за двома параметрами: dynamics (статичні vs динамічні тексти) та determinability (детерміновані vs індетерміновані). Комп'ютерні ігри займають у цій типології особливе місце як динамічні індетерміновані тексти, де вихід залежить від взаємодії користувача з системою.

Jesper Juul у статті "Games Telling Stories?" (2005) формулює радикальнішу версію лудологічного аргументу. Він стверджує, що ігри та оповіді мають фундаментально несумісні онтологічні характеристики. Оповідь (story) передбачає фіксовану послідовність подій — певний порядок, який не може бути змінений без втрати ідентичності оповіді. Гра (game), навпаки, пропонує змінні стани (emergence) — конфігурації, що виникають із взаємодії правил та дій гравця.

Звідси Juul робить методологічний висновок: ігри не можуть бути зведені до наративів без втрати їхньої онтологічної специфіки. Будь-яка спроба аналізувати гру виключно як оповідь призводить до ігнорування того, що робить гру грою.

2.3 Постдебатна синтетична фаза та інтегративні моделі

У 2010-х роках дискусія еволюціонувала від бінарної опозиції до пошуку інтегративних моделей, що могли б поєднати переваги обох підходів без їхніх обмежень.

Hartmut Koenitz у роботі "Towards a Specific Theory of Interactive Digital Narrative" (2015) пропонує концепцію інтерактивного цифрового наративу (IDN) як окремого поля з власними естетичними нормами. Ключовою інновацією Koenitz є визначення трьох характеристик IDN: (1) процедуральність — здатність системи виконувати правила та генерувати поведінку; (2) реципрокність — взаємодія між користувачем та системою, де обидві сторони впливають один на одного; (3) аспектуальність — одночасна присутність агентності (користувач як агент) та об'єктності (користувач як об'єкт системи).

Іан Богост (Persuasive Games, 2007) розвиває концепцію procedurality — здатність комп'ютерних систем виконувати правила та генерувати поведінку. Процедуральність, за Богостом, дозволяє поєднати нарративні структури з ігровою інтерактивністю без підпорядкування одного іншому. Процедуральна риторика — це спосіб аргументації не через слова чи зображення, а через самі процеси, через те, як система функціонує.

Важливим напрямком стала також теорія афектів (affect theory), зокрема роботи Adrienne Shaw (Gaming at the Edge, 2014) та Tanya Krzywinska. Цей підхід зосереджується не на структурі тексту чи правилах гри, а на емоційному досвіді користувача. З точки зору теорії афектів, дихотомія нарратологія/лудологія втрачає актуальність на користь аналізу того, як інтерактивні медіа формують специфічні модальності співпереживання та емоційного залучення.

2.4 Сучасні емпіричні дослідження та практичні застосування

Паралельно з теоретичними дебатами розвивалася традиція емпіричних досліджень інтерактивного кіно. Роботи Elin Carstensdottir (2020) з використанням системи NOLIST для аналізу структури інтерактивних наративів, дослідження Gwenola Wagon (2022) на базі Університету Paris VIII, присвячені утопічним моделям інтерактивного кіно, та численні UX-студії (Roth, 2016; Gallon, 2020) створили багатий емпіричний матеріал.

Особливого згадування заслуговує робота Brendan Keogh A Play of Bodies: How We Perceive Videogames (2018). Keogh критикує як нарратологічний, так і лудологічний підходи за їхній дискорпоралізований характер — ігнорування тілесності гравця як конституційного елемента ігрового досвіду. Він пропонує зосередитися на motor engagement — моторній залученості, що передує як когнітивній обробці наративу, так і осмисленню ігрових механік.

Цей емпіричний поворот у дослідженнях інтерактивного кіно має принципове значення: замість онтологічних дебатів про "природу" ігор чи оповідей, дослідники звертаються до конкретних практик споживання, до того, як реальні користувачі сприймають та інтерпретують інтерактивні наративи. Це відкриває простір для методологічного плюралізму, де різні теоретичні рамки можуть бути застосовані залежно від конкретних дослідницьких питань.

3. Критичний аналіз: межі та можливості парадигм

3.1 Обмеження нарратологічного підходу

Нарратологічний підхід, хоча й пропонує потужні інструменти для аналізу структури оповіді, зазнає систематичної критики з кількох позицій.

По-перше, нарратологія передбачає medial neutrality — припущення, що оповідь існує незалежно від медіальної реалізації, як чиста структура, що може бути інстанційована в різних медіа. Проте інтерактивне кіно демонструє, що медіум далеко не є прозорим: технічні обмеження (час завантаження між сценами в FMV-іграх, обмеження CD-ROM, компресія відео) стають естетичними категоріями, що формують досвід. Як convincingly демонструє Keogh (2018), ці "технічні" аспекти є конституційними для інтерактивного кіно, а не просто перешкодами.

По-друге, нарратологічний фокус на структурі часто ігнорує embodied аспект інтерактивності. Вибір у грі — це не лише семантичний акт (що означає цей вибір для сюжету), але й моторний (як саме я здійснюю цей вибір: швидко чи повільно, впевнено чи вагаючись). Цей корпоральний вимір, ця haptic складова досвіду залишається поза увагою класичної нарратології, що працює з вже "готовим" текстом.

По-третє, нарратологічні категорії часто виявляються нормативними, оцінними. Концепція "правильної" структури (експозиція — зав'язка — розвиток — кульмінація — розв'язка), запозичена з класичної драматургії, може бути неадекватною для інтерактивних форм, де користувач може не дійти до "розв'язки" або отримати її в нетиповій послідовності.

3.2 Обмеження лудологічного підходу

Лудологічний підхід, хоча й коректно вказує на специфіку ігрового досвіду, також має свої обмеження.

По-перше, лудологія ризикує створити theoretical ghetto — інтелектуальну ізоляцію ігрових студій від ширших медіаційних дискусій. Радикальне заперечення будь-яких зв'язків між іграми та іншими медіа-формами призводить до ігнорування трансмедіальних тенденцій сучасної культури, що описані Henry Jenkins (2006). Сучасні франшизи (такі як The Witcher чи Star Wars) існують одночасно в кіно, іграх, коміксах, романах — і ці різні інстанції постійно реферують одна до одної.

По-друге, радикальна лудологія недооцінює нарративні аспекти самого ігрового досвіду. Навіть у "чистих" іграх без явного сюжету (таких як Tetris чи Candy Crush) гравці часто конструюють emergent narratives — історії перемог та поразок, драми майстерності, нарративи прогресу. Лудологія не має інструментів для аналізу цих нарративів, оскільки вони не закладені в правила гри, але виникають у процесі гри.

По-третє, лудологічний фокус на "правилах" та "механіках" може ігнорувати семантичний та емоційний вимір досвіду. Гра — це не лише система правил, але й світ, наповнений значеннями, символами, афектами. Підхід Aarseth, що зосереджується на textons та scriptons, може бути занадто редукціоністським для аналізу сучасних AAA-ігор чи арт-хаусного інтерактивного кіно.

3.3 Можливості синтезу: процедуральність та афект

Аналіз обмежень обох парадигм вказує на напрямки можливого синтезу. Концепція процедуральності (Bogost, 2007; Koenitz, 2015) пропонує продуктивний спосіб поєднання нарративних та ігрових аспектів без зведення одного до іншого. Процедуральність — це здатність системи виконувати правила та генерувати поведінку. У цьому сенсі інтерактивний фільм є процедуральним: він реагує на дії користувача, генеруючи унікальні конфігурації досвіду.

Проте процедуральність не зводиться до "ігровості" в лудологічному сенсі. Процедури можуть бути нарративними — наприклад, алгоритми генерації діалогів у сучасних RPG, що створюють враження спонтанної розмови. Теорія афектів додає до цього вимір емоційного залучення: процедури працюють не лише когнітивно, але й афективно, формуючи специфічні емоційні реакції.

Важливим ресурсом для синтезу є також концепція immersion як багаторівневого явища. Ermi та Mäyrä (2005) пропонують розрізняти сенсорну іммерсію (занурення через зображення/звук), викликальну іммерсію (викликана системою) та уявну іммерсію (ідентифікація з персонажем). Інтерактивне кіно оперує одночасно на всіх цих рівнях, що вимагає комплексного аналітичного інструментарію.

4. Імплікації для аналізу інтерактивного кіно

Запропонована інтегративна модель має конкретні наслідки для практичного аналізу інтерактивних аудіовізуальних творів. Розглянемо ключові аспекти.

Аналіз вибору вимагає одночасного врахування драматургічної логіки (нарративний impact вибору) та системних наслідків (ігрова логіка). Не кожен вибір у інтерактивному фільмі є "ігровим" у сенсі Juul; багато виборів працюють перформативно, формуючи ідентичність глядача без суттєвого впливу на сюжет. Розрізнення між significant та cosmetic choices (Isbister, 2016) стає ключовим для аналізу.

Аналіз часу має враховувати кілька шарів: diegetic time (час сюжету), technical time (час завантажень, анімацій), playing time (час, проведений гравцем) та real time (історичний час виробництва та споживання). Сучасні FMV-ігри, такі як The Isle Tide Hotel, активно маніпулюють цими шарами, створюючи специфічний темпоральний досвід.

Аналіз ідентифікації повинен розрізняти narrative identification (ідентифікація з персонажем як суб'єктом оповіді) та ludic identification (ідентифікація з системою, розуміння її логіки). У інтерактивному кіно ці два типи ідентифікації постійно конкурують та взаємодіють, що створює специфічну форму суб'єктивності.

Аналіз рецепції має бути соціально-контекстуальним. Споживання інтерактивного кіно відбувається в конкретних інституційних умовах: на стримінгових платформах (Netflix), як автономні ігри (Steam), на мобільних пристроях. Ці контексти формують різні очікування та практики споживання, що мають враховуватися при аналізі.

5. Висновки та перспективи подальших досліджень

Дискусія нарратологія vs лудологія, будучи продуктивною інтелектуальною подією, що сприяла розвитку теорії інтерактивних медіа, у своїй радикальній формі вичерпала себе. Сучасне інтерактивне кіно потребує методологічного плюралізму, що поєднує чутливість до медіальної специфіки із визнанням трансмедіальних зв'язків.

Запропонована інтегративна модель, базована на концепціях процедуральності, афекту та тілесності, пропонує альтернативу бінарній опозиції. Вона дозволяє аналізувати інтерактивне кіно як sui generis медіаформат, що поєднує нарративні, ігрові та аудіовізуальні характеристики у унікальній конфігурації.

Подальші дослідження мають зосередитися на наступних напрямках:

  • Емпіричний аналіз користувацького досвіду — вивчення того, як реальні глядачі/гравці сприймають та інтерпретують інтерактивні наративи в різних контекстах.
  • Транскультурні студії — аналіз крос-культурних відмінностей у сприйнятті інтерактивного кіно (досвід азійських ринків, що лідирують у впровадженні інтерактивних форматів, vs західні аудиторії).
  • Історичні студії — реконструкція забутих форм інтерактивного кіно (від кінетоскопів 1960-х через CD-i 1990-х до сучасності).
  • Технологічні студії — аналіз впливу конкретних технологій (стиснення відео, потокове передавання, AI-генерація контенту) на естетику інтерактивного кіно.

Тільки такий комплексний, міждисциплінарний підхід дозволить розробити адекватну теорію інтерактивного кіно як одного з ключових медіаформатів XXI століття.


Список використаних джерел

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press.

Bal, M. (1997). Narratology: Introduction to the theory of narrative (2nd ed.). University of Toronto Press.

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.

Bordwell, D. (1985). Narration in the fiction film. University of Wisconsin Press.

Carstensdottir, E. (2020). Automated structural analysis for interactive narratives. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 16(1), 45-52.

Eskelinen, M. (2001). The gaming situation. Game Studies, 1(1). https://gamestudies.org/0101/eskelinen/

Genette, G. (1980). Narrative discourse: An essay in method (J. E. Lewin, Trans.). Cornell University Press. (Original work published 1972)

Isbister, K. (2016). How games move us: Emotion by design. MIT Press.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. NYU Press.

Juul, J. (2005). Games telling stories? In J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 219-226). MIT Press.

Keogh, B. (2018). A play of bodies: How we perceive videogames. MIT Press.

Koenitz, H. (2015). Towards a specific theory of interactive digital narrative. In H. Koenitz et al. (Eds.), Interactive digital narrative: History, theory and practice (pp. 91-106). Routledge.

Mäyrä, F., & Ermi, L. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research, 37, 37-50.

Poberailo, O. (2025). Інтерактивне кіно: модель аналізу у контексті аудіовізуального формату. Актуальні питання мистецтвознавства. [In Ukrainian]

Ryan, M. L. (2001). Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.

Shaw, A. (2014). The tyranny of realism: Historical accuracy and politics of representation in Assassin's Creed III. Loading..., 9(14), 76-92.

Wagon, G. (2022). Utopies d'un cinéma interactif: pour une théorie des cinq utopies cinématographiques [Doctoral dissertation, Université Paris VIII].


Ключові слова: інтерактивне кіно, нарратологія, лудологія, цифровий наратив, IDN, процедуральність, афект, ergodic literature

© 2026 Poberailo.name | Дата публікації: 2026-04-20

Author: poberailo

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *