Теорія інтерактивного наративу: нарратологія vs лудологія

Abstract

Ця стаття поглиблено досліджує фундаментальну дихотомію у теорії інтерактивного кіно та цифрових наративів — протистояння між нарратологічним та лудологічним підходами. Аналізуючи ключові праці теоретиків від Жерара Женетта до Еспена Аарсета, Єспера Юула та Гартмута Кеніца, ми розглядаємо, як ці концептуальні рамки формують наше розуміння інтерактивності як естетичної категорії. Дихотомія не лише стала джерелом продуктивних академічних дебатів 1990–2000-х років, а й безпосередньо впливає на практичний дизайн сучасних інтерактивних фільмів (Bandersnatch, Late Shift), narrative-driven ігор (Detroit: Become Human, The Quarry) та гібридних форматів. Стаття пропонує синтетичний погляд, що долає бінарність і відкриває шлях до інтегративних моделей інтерактивного цифрового наративу (IDN).

Вступ

Питання природи інтерактивного наративу залишається одним із найбільш дискусійних у сучасних медіадослідженнях. З появою перших інтерактивних фільмів 1960-х років (Kinoautomat Радужа Чінчери, 1967 — глядачі голосували кнопками за розвиток сюжету) та подальшим розвитком FMV-ігор (Full Motion Video) у 1990-х (Night Trap, Dragon’s Lair, Sewer Shark), академічна спільнота зіткнулася з необхідністю теоретичного осмислення нової форми storytelling.

У 1970–1980-х роках з’явилися книги-вибори (Choose Your Own Adventure) та гіпертекстова література («afternoon, a story» Майкла Джойса). 2010-ті принесли ренесанс формату завдяки Netflix (Black Mirror: Bandersnatch, 2018), Quantic Dream (Heavy Rain, 2010; Detroit: Become Human, 2018) та Telltale Games. Сьогодні інтерактивні наративи існують на стику кіно, відеоігор, VR/AR та генеративного ШІ.

Центральним конфліктом у цій дискусії стало протистояння між двома підходами:

  • нарратологічним, що розглядає інтерактивність через призму традиційної теорії оповіді;
  • лудологічним, який наголошує на унікальності ігрового досвіду як системи правил і симуляції (Aarseth, 1997; Juul, 2005; Frasca, 2003).

Ця дихотомія сформувалася наприкінці 1990-х — на початку 2000-х у межах зародження game studies і досі впливає на те, як ми аналізуємо твори на кшталт The Stanley Parable, Her Story чи 12 Minutes.

1. Нарратологічний підхід

Нарратологія як наукова дисципліна, що вивчає структуру оповідей, бере початок від структуралістських досліджень 1960-х років. Ключовою фігурою є Жерар Женетт (Genette, 1980), який систематизував три основні категорії аналізу:

  • Час (temps): порядок, тривалість, частотність подій. В інтерактивному наративі гравець може змінювати порядок (флешбеки за вибором), тривалість (уповільнення чи прискорення) або навіть «перемотувати» сюжет.
  • Мода (mode): дистанція та перспектива (фокалізація — нульова, внутрішня, зовнішня). Гравець може обирати, від чиєї точки зору бачити події (наприклад, у Detroit: Become Human — три різні персонажі з власною фокалізацією).
  • Голос (voice): хто розповідає, на якому рівні нарації. В інтерактивних творах наратор часто стає ненадійним або метанаративним (The Stanley Parable ламає 4-ту стіну).

Marie-Laure Ryan (2001) у книзі Narrative as Virtual Reality пропонує класифікацію типів інтерактивності, яка досі залишається базовою:

  • Внутрішня інтерактивність — користувач ідентифікує себе з персонажем (avatar).
  • Зовнішня інтерактивність — користувач залишається поза наративним світом (спостерігач).
  • Експлоративна інтерактивність — вибір шляху через простір оповіді без зміни його стану (walking simulators, Her Story).
  • Функціональна (онтологічна) інтерактивність — вибір реально впливає на сюжет і світ (Bandersnatch, Detroit: Become Human).

Додаткові концепції: Джанет Мюррей (1997) у Hamlet on the Holodeck виділяє чотири властивості цифрового середовища — процедурність, партиципаторність, просторовість та енциклопедичність. Вони дозволяють створювати «інтерактивні історії», де гравець стає співавтором.

2. Лудологічний підхід

Лудологія (від лат. ludus — гра) вивчає ігри як такі, а не як тексти чи похідні від наративу. Центральною концепцією є ergodic literature Еспена Аарсета (1997) — тексти, що вимагають нетривіальних зусиль для переміщення (traversal). Просте читання книги — неергодичне; клікання складних гіперпосилань, розв’язання головоломок чи стратегічне планування в грі — ергодичне.

Єспер Юул (2005) у статті «Games telling stories?» аргументує, що ігри та оповіді мають фундаментально несумісні характеристики:

  • Оповідь передбачає фіксовану послідовність подій (минулий час, «те, що сталося»).
  • Гра пропонує змінні стани, правила, невизначеність результату та реальний час.

Юул вводить поняття half-real: ігри одночасно реальні (правила) і вигадані (фікція).

Гонзало Фраска (2003) протиставляє симуляцію (динамічна модель системи) репрезентації (статична розповідь). Іен Богост (2007) розвиває ідею процедурної риторики — переконання через правила та механіки гри, а не через текст.

Ключовий термін 2000-х — ludonarrative dissonance (Клінт Гокінг, 2007): конфлікт між тим, що «говорить» геймплей, і тим, що розповідає сюжет (наприклад, коли гра змушує вбивати, а історія просуває пацифізм).

3. Синтез та діалектика

Сучасні дослідження прагнуть подолати бінарність. Гартмут Кеніц (2015) у Towards a Specific Theory of Interactive Digital Narrative пропонує концепцію IDN (Interactive Digital Narrative) як окремого поля зі своїми термінами: протосторія (protostory — потенціал наративу), наративні вектори, дизайн досвіду користувача. Це дозволяє аналізувати твори без зведення їх до «поганої історії» чи «поганої гри».

Теорія афектів (Шоу, 2014) пропонує альтернативний ракурс: замість «що розповідається» чи «які правила» — як твір впливає на тіло та емоції користувача (embodiment, immersion, agency).

Приклади успішного синтезу:

  • Her Story — база даних FMV-інтерв’ю, де геймплей (пошук ключових слів) породжує наратив.
  • What Remains of Edith Finch — короткі історії, кожна з власною механікою.
  • 12 Minutes — часова петля як геймплей і наратив одночасно.

4. Імплікації для інтерактивного кіно

Для практики інтерактивного кіно дискусія має конкретні наслідки:

  1. Дизайн вибору Драматургічна логіка (напруга, розвиток персонажа, емоційний вплив) vs системні наслідки (баланс, реіграбельність, multiple endings). У Bandersnatch вибори впливають на психіку Стівена — драматургія; у Detroit: Become Human — понад 1000 варіантів і три головні арки — системність.
  2. Репрезентація часу Лінійний досвід (традиційний монтаж) vs простір можливостей (branching timelines, time loops). Інтерактивні фільми часто використовують «дерево рішень», але ефективніші — механіки, що роблять час відчутним (петлі, перемотування, альтернативні лінії).
  3. Ідентифікація Емоційне занурення (емпатія до персонажа) vs ігрова дистанція (критичне осмислення, agency). Проблема «я — це він» або «я контролюю його». В інтерактивному кіно це особливо гостро: чи несе глядач моральну відповідальність за вибір?

Додатково: етичні питання (моральні дилеми в Detroit: Become Human), авторський контроль vs свобода гравця, технічні обмеження (кількість відзнятих варіантів).

Висновки

Висновки: чи є ще сенс сперечатися?
Дихотомія «нарратологія проти лудології», яка розпалювала найгарячіші суперечки в гейм- і медіа-дослідженнях 2000-х, сьогодні виглядає вже не так радикально. Так, вона була корисною — вона змусила нас чітко розрізняти, де закінчується «розповідь» і починається «гра». Але в чистому вигляді ця бінарність давно застаріла.
Сучасний інтерактивний наратив — це вже не «кіно з кнопками» і не «гра з довгими кат-сценами». Це окремий медіум зі своїми правилами, естетикою та мовою. Гартмут Кеніц та його теорія IDN, концепція лудонаративу, теорія афектів — усе це спроби знайти мову, яка описує те, що відбувається, коли ви одночасно і «читаєте» історію, і «граєте» в неї.
А головне — ми вже живемо в епоху, коли межа остаточно розмивається. Bandersnatch, Detroit: Become Human, 12 Minutes, Her Story, а незабаром — ігри з генеративним ШІ, де історія створюється спеціально під вас у реальному часі. Завтрашні інтерактивні наративи не просто даватимуть вибір — вони будуть адаптуватися під ваш настрій, стиль гри та навіть біометрію.
Тож що залишається?
Просто насолоджуватися. І пам’ятати: найкращі інтерактивні історії — це ті, де ви не помічаєте, де закінчується «гра» і починається «оповідь». Бо в цей момент ви вже не просто глядач чи гравець. Ви — співавтор.

Список використаних джерел

  • Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press.
  • Bogost, I. (2007). Persuasive games. MIT Press.
  • Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In The Video Game Theory Reader. Routledge.
  • Genette, G. (1980). Narrative discourse. Cornell University Press.
  • Juul, J. (2005). Games telling stories? In Handbook of computer game studies. MIT Press.
  • Koenitz, H. (2015). Towards a specific theory of interactive digital narrative. In Interactive Digital Narrative. Routledge.
  • Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck. Free Press.
  • Poberailo, O. (2025). Інтерактивне кіно: модель аналізу. Актуальні питання мистецтвознавства.
  • Ryan, M. L. (2001). Narrative as virtual reality. Johns Hopkins University Press.
  • Shaw, A. (2014). The tyranny of realism. Loading…, 9(14), 76-92.

Ключові слова: інтерактивне кіно, нарратологія, лудологія, цифровий наратив, IDN, ергодична література, лудонаративний дисонанс.

Author: poberailo

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *