Теорія інтерактивного наративу: нарратологія vs лудологія

Abstract

Ця стаття досліджує фундаментальну дихотомію у теорії інтерактивного кіно та цифрових наративів — протистояння між нарратологічним та лудологічним підходами. Аналізуючи ключові праці теоретиків, ми розглядаємо, як ці концептуальні рамки формують наше розуміння інтерактивності як естетичної категорії.

Вступ

Питання природи інтерактивного наративу залишається одним із найбільш дискусійних у сучасних медіадослідженнях. З появою перших інтерактивних фільмів 1960-х років (Cinématron) та подальшим розвитком FMV-ігор (Full Motion Video) у 1990-х, академічна спільнота зіткнулася з необхідністю теоретичного осмислення нової форми storytelling (Koenitz et al., 2018).

Центральним конфліктом у цій дискусії стало протистояння між двома підходами: нарратологічним, що розглядає інтерактивність через призму традиційної теорії оповіді, та лудологічним, який наголошує на унікальності ігрового досвіду (Aarseth, 1997; Juul, 2005).

1. Нарратологічний підхід

Нарратологія як наукова дисципліна, що вивчає структуру оповідей, бере початок від структуралістських досліджень 1960-х років. Ключовою фігурою є Жерар Женетт (Genette, 1980), систематизувавший категорії аналізу: час, мода та голос.

Marie-Laure Ryan (2001) пропонує класифікацію типів інтерактивності:

  • Внутрішня інтерактивність — користувач ідентифікує себе з персонажем
  • Зовнішня інтерактивність — користувач залишається поза наративним світом
  • Експлоративна інтерактивність — вибір шляху через простір оповіді
  • Функціональна інтерактивність — вибір впливає на сюжет

2. Лудологічний підхід

Лудологія вивчає ігри як такі, а не як тексти. Центральною концепцією є ergodic literature (Aarseth, 1997) — текстів, що вимагають нетривіальних зусиль для переміщення.

Jesper Juul (2005) аргументує, що ігри та оповіді мають фундаментально несумісні характеристики: оповіді передбачають фіксовану послідовність подій, тоді як ігри пропонують змінні стани.

3. Синтез та діалектика

Сучасні дослідження прагнуть подолати бінарність. Hartmut Koenitz (2015) пропонує концепцію інтерактивного цифрового наративу (IDN) як окремого поля.

Теорія афектів (Shaw, 2014) пропонує альтернативний ракурс, зосереджуючись на емоційному досвіді користувача.

4. Імплікації для інтерактивного кіно

Для практики інтерактивного кіно дискусія має конкретні наслідки:

  1. Дизайн вибору — драматургічна логіка vs системні наслідки
  2. Репрезентація часу — лінійний досвід vs простір можливостей
  3. Ідентифікація — емоційне занурення vs ігрова дистанція

Висновки

Дихотомія нарратологія vs лудологія, хоча й сприяла продуктивній дискусії, у радикальній формі виявилася обмеженою. Сучасна теорія рухається до інтегративних моделей.

Список використаних джерел

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press.

Bogost, I. (2007). Persuasive games. MIT Press.

Genette, G. (1980). Narrative discourse. Cornell University Press.

Juul, J. (2005). Games telling stories? In Handbook of computer game studies. MIT Press.

Koenitz, H. (2015). Towards a specific theory of interactive digital narrative. Routledge.

Poberailo, O. (2025). Інтерактивне кіно: модель аналізу. Актуальні питання мистецтвознавства.

Ryan, M. L. (2001). Narrative as virtual reality. Johns Hopkins University Press.

Shaw, A. (2014). The tyranny of realism. Loading…, 9(14), 76-92.

Ключові слова: інтерактивне кіно, нарратологія, лудологія, цифровий наратив

Author: poberailo

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *