Вступ
Інтерактивне кіно як форма аудіовізуального мистецтва перебуває на перехресті кінематографічної традиції та цифрової інтерактивності, що породжує унікальні естетичні та виробничі виклики. Центральною проблематикою, яка визначає як теоретичні дискусії, так і практичні рішення у сфері інтерактивного кіно, є напруженість між агенцією глядача (agency) та авторським контролем над нарративом. Ця напруженість має не лише естетичний, але й економічний вимір — створення розгалужених наративів потребує значних ресурсів, тоді як комбінаторна експлозія можливих шляхів ускладнює реалізацію ідеї повної свободи вибору.
Актуальність дослідження зумовлена зростанням кількості FMV-ігор (Full Motion Video), інтерактивних фільмів на платформах на кшталт Netflix та спеціалізованих проєктів, що поєднують кінематографічну якість із геймплейною інтерактивністю. Роботи на кшталт Bandersnatch (2018), Late Shift (2016) та Immortality (2022) демонструють різні стратегії вирішення дилеми між розгалуженням і економією, проте систематизованого аналізу цих стратегій у вітчизняному академічному дискурсі недостатньо.
Мета цієї статті — проаналізувати концепцію нарративної економії в інтерактивному кіно, дослідити механізми балансування між свободою глядача та структурними обмеженнями, а також виявити стратегії, які дозволяють авторам ефективно керувати ресурсами без критичного збитку для ілюзії агентності.
Теоретичні засади: нарративна економія як концепт
Поняття «нарративна економія» в інтерактивних медіа зазвичай розглядається через призму виробничих обмежень та комбінаторної складності. Як зазначає Мері-Лор Раян (Marie-Laure Ryan), сучасні інтерактивні наративи обмежені своєю неспроможністю опрацьовувати широкий спектр введень користувача: «чим активнішою та менш обмеженою є роль користувача — іншими словами, чим більш життєподібною, хоча життя не позбавлене обмежень — тим проблематичнішою є її інтеграція у добре сформовану наративну дугу» (Ryan, 2015, с. 235). Ця теза окреслює фундаментальну дилему інтерактивного оповідання: повна свобода вибору руйнує структурну цілісність наративу, тоді як надмірна реґламентація підриває відчуття агентності.
Комбінаторна експлозія — ключове поняття для розуміння нарративної економії — описує експоненціальне зростання кількості контенту, необхідного для реалізації розгалуженої структури. У статті для UX Design (2019) зазначається, що кожна точка вибору подвоює кількість необхідного контенту: після п'яти послідовних виборів ми маємо 32 гілки, кожна з яких потребує унікальних сцен, діалогів та монтажних рішень. Це створює «авторське навантаження» (authorial burden), яке обмежує амбіції навіть найбільших виробництв.
Джанет Марі (Janet Murray) у своїй фундаментальній праці Hamlet on the Holodeck (1997) аналізує потенціали та межі розгалужених структур, розглядаючи їх як первинну, але не єдину форму інтерактивного оповідання. Вона вводить концепцію «процедурної авторськості» — здатності системи генерувати значення через взаємодію з користувачем у межах визначених правил. Ця ідея важлива для розуміння того, як сучасні інтерактивні фільми можуть досягати економії через процедурні рішення, зберігаючи при цьому відчуття свободи.
Свобода проти структури: теоретичні моделі
Модель Раян: playable story vs narrative game
Мері-Лор Раян пропонує диференціацію між «playable story» (ігровою історією) та «narrative game» (нарративною грою). За її визначенням, у narrative game «нарративний зміст підпорядкований діям гравця, тоді як у playable story дії гравця підпорядковані нарративному змісту» (Ryan, 2009, с. 45). Ця дихотомія корелює з різними економічними моделями: narrative games зазвичай потребують менше унікального кінематографічного контенту, покладаючись на системні механіки, тоді як playable stories вимагають значних інвестицій у відзнятий матеріал.
Раян також класифікує інтерактивні режими за двома дихотоміями: internal/external (внутрішня/зовнішня) та explorative/ontological (дослідницька/онтологічна). У режимі internal interactivity користувач уявляє себе як конкретного персонажа всередині історії, тоді як при external interactivity він контролює світ з «богоподібної» перспективи. Ця таксономія має прямі наслідки для нарративної економії: external режими зазвичай дозволяють ефективніше використовувати контент, оскільки не вимагають узгодження всіх гілок з суб'єктивним досвідом конкретного персонажа.
Концепція «змістовної гри» Сален та Циммермана
Кеті Сален (Katie Salen) та Ерік Циммерман (Eric Zimmerman) у своїй праці Rules of Play (2004) вводять концепцію «змістовної гри» (meaningful play), яка полягає в тому, що дії гравця мають мати «відчутні та інтегровані наслідки». Ця концепція критично важлива для аналізу нарративної економії, оскільки вказує на необхідність балансу між кількістю виборів та їхньою значимістю.
У контексті інтерактивного кіно це означає, що «ілюзія вибору» (illusion of choice) — ситуація, коли різні варіанти призводять до ідентичних або функціонально еквівалентних наслідків — може підривати змістовність гри, але водночас є необхідною стратегією економії. Як зазначають дослідники, значна частина інтерактивних фільмів використовує «ромбовидні» або «веретеноподібні» структури, де гілки розходяться, а потім знову сходяться до спільних ключових подій основного сюжету.
Стратегії нарративної економії в інтерактивному кіно
1. Конвергенція гілок (branch convergence)
Найпоширенішою стратегією управління нарративною економією є конвергенція — стратегічне повернення розгалужених шляхів до спільних наративних вузлів. Цей підхід дозволяє авторам пропонувати глядачеві відчуття значущих виборів без необхідності створювати повністю відокремлені фінали для кожної комбінації рішень.
У Detroit: Become Human (2018) від Quantic Dream реалізовано складну мережу розгалужень із багатьма фінами, проте навіть цей амбітний проєкт використовує конвергенцію на макрорівні, щоб обмежити загальну кількість унікальних кінцівок. Як зазначають розробники, кожна додаткова гілка експоненціально збільшує вимоги до продакшну, тому стратегічні рішення щодо конвергенції приймаються на етапі сценарного планування.
Проте надмірна залежність від конвергенції створює ризик «ілюзії вибору», коли глядач розуміє, що його рішення не мають довготермінових наслідків. Дослідження поведінки гравців показує, що відчуття агентності залишається високим, якщо короткострокові наслідки вибору відчутні, навіть якщо довгострокові траєкторії сходяться.
2. Стейт-бейсд наратив (state-based narrative)
Альтернативою явному розгалуженню є стейт-бейсд підхід, при якому наративна прогресія визначається не виборами у визначених точках, а змінами стану ігрового світу — змінними, булевими прапорцями, лічильниками, станами відносин з персонажами. Цей підхід, описаний у Game Design Manual (2025), дозволяє створювати більш органічні, менш жорстко структуровані наративи.
У контексті FMV-ігор це означає, що одні й ті самі відеосегменти можуть набувати різного значення залежно від контексту, створеного попередніми діями глядача. Наприклад, діалог може бути відзнятий один раз, але його інтерпретація змінюється залежно від того, які інформаційні прапорці активовані у світі гри.
3. Сторілети (storylets) та модульна структура
Концепція сторілетів, розроблена Кремінським та Вордріп-Фруїном (Kreminski & Wardrip-Fruin, 2018), пропонує ділити наратив на незалежні, вільно рекомбіновані одиниці замість жорсткого розгалуження. Сторілет — це самодостатній наративний фрагмент, який може з'являтися в різних контекстах залежно від стану світу.
Ця стратегія особливо ефективна для інтерактивного кіно, оскільки дозволяє повторно використовувати кінематографічний контент у різних комбінаціях, створюючи ілюзію унікального досвіду без необхідності відзйомки унікальних сцен для кожної можливої траєкторії.
4. Затримані наслідки (delayed consequences)
Механіка затриманих наслідків, широко використовувана в іграх Telltale Games, передбачає, що вибори, зроблені на ранніх етапах, проявляються значно пізніше в наративі. Це дозволяє авторам планувати конвергенцію на проміжних етапах, зберігаючи при цьому відчуття значущості ранніх рішень.
З економічної точки зору ця стратегія дозволяє розподілити навантаження унікального контенту рівномірніше, уникаючи необхідності розгалужувати весь наратив від першого вибору.
Кейс-аналіз: стратегії економії в конкретних проєктах
Bandersnatch (2018): амбіція та реальність
Інтерактивний фільм Bandersnatch з серії Black Mirror став знаковим прикладом як можливостей, так і обмежень нарративної економії в мейнстрімовому інтерактивному кіно. За повідомленнями, проєкт містив 312 хвилин відзнятого матеріалу при середньому часі перегляду 90 хвилин, що означає, що середній глядач бачив лише 29% контенту.
Структура фільму використовує комбінацію конвергенції та метафіктивних елементів для управління складністю. «Помилкові» кінцівки та необхідність повторного проходження дозволяють повторно використовувати контент, водночас створюючи тематично виправдану структуру.
Late Shift (2016): економія через жанрові конвенції
Late Shift, розроблений компанією CtrlMovie, використовує обмеження жанру трилера для виправдання конвергенції. У кримінальному трилері логічно, що різні дії головного героя призводять до зустрічі з тими самими ключовими персонажами — поліцією, злочинцями, потенційними союзниками.
Цей проєкт демонструє, як жанрові конвенції можуть слугувати ресурсом нарративної економії, зменшуючи когнітивний дисонанс від конвергенції гілок.
Immortality (2022): архів як економічна модель
Проєкт Сема Барлоу (Sam Barlow) Immortality пропонує радикально інший підхід до нарративної економії. Замість явного розгалуження фільм пропонує нелінійний доступ до архіву відзнятого матеріалу, дозволяючи глядачеві самостійно конструювати наратив через дослідження.
Ця модель зміщує акцент із «вибору в точках розгалуження» на «дослідження простору можливостей», що дозволяє значно скоротити кількість необхідного унікального контенту при збереженні відчуття агентності.
Дискусія: компроміси та наслідки
Аналіз стратегій нарративної економії в інтерактивному кіно виявляє фундаментальний компроміс: будь-яке рішення щодо структури наративу має як творчі, так і економічні наслідки. Конвергенція зберігає ресурси, але може підривати відчуття значущості вибору; повне розгалуження забезпечує максимальну агентність, але вимагає експоненціально зростаючих інвестицій.
Важливо зазначити, що сприйняття агентності залежить не лише від об'єктивної кількості виборів та їхніх наслідків, але й від їхньої презентації. Дослідження в галузі UX-дизайну інтерактивних наративів показують, що якість зворотного зв'язку (feedback) на вибір часто важливіша за об'ємну унікальність контенту.
Також слід враховувати еволюцію технологій. Розвиток генеративного ШІ створює нові можливості для нарративної економії: потенційно системи зможуть генерувати адаптивний контент у реальному часі, зменшуючи необхідність у попередньому створенні всього обсягу матеріалу. Проте, як зазначають критики, це породжує нові виклики щодо якості та консистентності наративу.
Висновки
Нарративна економія в інтерактивному кіно є багатовимірним явищем, що поєднує виробничі обмеження, естетичні рішення та психологічні механізми сприйняття. Аналіз стратегій балансування між свободою та структурою дозволяє виокремити кілька ключових висновків.
По-перше, комбінаторна експлозія є фундаментальним обмеженням, яке неможливо подолати лише за рахунок збільшення ресурсів. Ефективні інтерактивні наративи потребують свідомих архітектурних рішень щодо управління складністю.
По-друге, конвергенція гілок та модульні структури є необхідними стратегіями економії, проте їхнє використання потребує уваги до психології сприйняття агентності. «Ілюзія вибору» може бути прийнятним компромісом, якщо короткострокові наслідки вибору відчутні та змістовні.
По-третє, розвиток технологій, зокрема генеративного ШІ, може змінити параметри нарративної економії в майбутньому, проте фундаментальна дилема між структурою та свободою залишатиметься актуальною.
Подальші дослідження могли б зосередитися на емпіричному вивченні сприйняття різних структурних стратегій аудиторією, а також на аналізі економічних моделей виробництва інтерактивного кіно в порівнянні з традиційним кінематографом та відеоіграми.
---
Список використаних джерел
Green, M. C., Brock, T. C., & Kaufman, G. F. (2004). Understanding media enjoyment: The role of transportation into narrative worlds. Communication Theory, 14(4), 311–327.
Jones, J. D. (2023). Bringing art to life: Examining poetic gameplay devices in interactive life stories [Doctoral dissertation, University of Texas at Austin]. Texas ScholarWorks.
Klimas, C. (2009). Twine: An open-source tool for telling interactive, nonlinear stories. Proceedings of the Electronic Literature Organization Conference. https://twinery.org
Kreminski, M., & Wardrip-Fruin, N. (2018). Generating narrative variation in interactive fiction. Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games, 1–6. https://doi.org/10.1145/3235765.3235770
Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. The MIT Press.
Murray, J. H. (2012). Inventing the medium: Principles of interaction design as a cultural practice. The MIT Press.
Ryan, M.-L. (1991). Possible worlds, artificial intelligence, and narrative theory. Indiana University Press.
Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.
Ryan, M.-L. (2009). From narrative games to playable stories: Toward a poetics of interactive narrative. Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, 1(1), 43–59. https://doi.org/10.1353/stw.0.0003
Ryan, M.-L. (2015). Narrative as virtual reality 2: Revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. The MIT Press.
Solutions to branching paths. (2019, January 26). UX Collective. https://uxdesign.cc/solutions-to-branching-paths-6bd51b2ba570
Wardrip-Fruin, N. (2009). Expressive processing: Digital fictions, computer games, and software studies. The MIT Press.
Wood, H. (2016). Playable stories: Writing and design methods that negotiate narrative and player agency [Doctoral dissertation, University of Exeter]. Exeter Research Repository.
---
Ключові слова: нарративна економія, інтерактивне кіно, агенція глядача, комбінаторна експлозія, розгалужені наративи, FMV-ігри, структура наративу, конвергенція гілок




