Розповідь ключ до геймдизайну

Розповідь через механіку: Ключ до геймдизайну

60 / 100

Розповідь через механіку: Ключ до геймдизайну.

Механіку гри часто розглядають як спосіб створення викликів та перешкод, які гравці повинні подолати. Проте, її також можна використовувати для розповіді історій та створення захоплюючого досвіду. Узгоджуючи механіку з сеттінгом та історією гри, розробники можуть створити більш цілісний та захоплюючий досвід для гравців.

Багато ігор успішно використовували механіку для підтримки розповіді. У Fallout OG система S.P.E.C.I.A.L. відображає постапокаліптичний сеттінг та дозволяє гравцям створювати унікальних персонажів, які вписуються у світ. У Tempo of Elemental Evil покрокова бойова система підкреслює тактичний характер конфлікту та дозволяє гравцям робити значущі вибори, які впливають на історію. У Bloodlines та Arcanum конфлікт між магією та технологією відображений у механіці, створюючи постійне нагадування про напругу між цими двома силами.

Однією з найважливіших речей, яких слід уникати, є людо-наративна дисонанс. Це відбувається, коли історія та сеттінг гри говорять одне, а механіка – інше. Наприклад, гра може розповідати історію про персонажа, який бореться за виживання у суворому середовищі, але механіка може дозволити гравцеві легко пройти гру без будь-яких реальних викликів. Це може створити розрив між гравцем та грою, ускладнюючи залучення гравця до історії.

Використовуючи механіку для підтримки оповіді, розробники можуть створювати ігри, які є більш захоплюючими, занурюючими та такими, що запам’ятовуються. Коли механіка та історія працюють разом безперебійно, гравці більш схильні зануритися у світ гри та персонажів, які його населяють.ос

Основні тези:

  • Механіка повинна підтримувати сеттінг і історію гри, а не навпаки.
  • Використання механіки для підтримки оповідання можна побачити в багатьох іграх, включаючи Fallout OG, Tempo of Elemental Evil, Bloodlines і Arcanum.
  • Використання механіки для підтримки оповідання можна побачити в багатьох іграх, включаючи Fallout OG, Tempo of Elemental Evil, Bloodlines і Arcanum.
    Гарним прикладом використання механіки для підтримки оповідання є Arcanum. В Arcanum існує антагоністична напруга між Магією та Технікою, яка відображається в обстановці, сюжеті та механіці. Чарівний Tech meter — це механіка, яка постійно нагадує гравцеві про цю напругу.
  • Слід уникати дисонансу оповіді Ludo. Так буває, коли сюжет і сеттінг гри говорять одне, а механіка — інше. Це може викликати у гравців нелюбов до гри, навіть якщо вони не знають точно, чому.
Author: poberailo

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *