Abstract
Ця стаття досліджує аспекти ** трансмедіальність як стратегія: коли кіно стає грою в контексті інтерактивного кіно та цифрових наративів. Пропонується теоретичний аналіз з оглядом ключової літератури.
1. Вступ
Проблема ** трансмедіальність як стратегія: коли кіно стає грою набуває особливої актуальності в контексті розвитку інтерактивних медіа. Розглянемо основні теоретичні підходи та емпіричні дані.
2. Теоретичний контекст
Аналіз концептуальних рамок, що застосовуються для розуміння ** трансмедіальність як стратегія: коли кіно стає грою. Виділяємо ключові дебати та точки дотику між різними дисциплінами.
Висновок
** трансмедіальність як стратегія: коли кіно стає грою залишається активним полем досліджень зі значним потенціалом для подальшого теоретичного осмислення.
Список використаних джерел
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press.
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.





