Інтерактивне кіно – це захоплива територія, де межі між глядачем та творцем, історією та досвідом, постійно переосмислюються. Саме поняття “інтерактивне кіно” немов живий організм: воно дихає технологічними інноваціями, змінюється під впливом нових форм медіа та адаптується до очікувань аудиторії, яка все більше прагне не просто спостерігати, а й брати участь. Ця невпинна динаміка визначень особливо яскраво підсвічується, коли ми проводимо паралелі між сучасним станом віртуальної реальності (VR) та атмосферою, що панувала в індустрії відеоігор далеких 1980-х років, – паралелі, на які влучно вказує у своїх роздумах Тім Кейн.
Чому ж так важко дати інтерактивному кіно одне, залізобетонне визначення? Відповідь криється у самій його природі, що тісно переплетена з технологічним прогресом. Кожен новий виток у розвитку відео, комп’ютерних технологій чи засобів взаємодії відкривав нові двері для експериментів. Починаючи від ранніх спроб на кшталт “Kinoautomat”, де колективне голосування аудиторії визначало сюжетний поворот, і до сьогоднішніх складних VR-проектів, що занурюють нас у повністю інтерактивні світи, технологія завжди була каталізатором змін. Це не просто зміна інструментарію; це фундаментальна трансформація ролі глядача. З пасивного споживача контенту він перетворюється на активного учасника, співтворця історії, чиї рішення мають реальний вплив на наратив. Такий перехід від простого перегляду до глибокого “досвіду” та “участі” є серцевиною інтерактивного кіно.
Більше того, саме визначення розмивається через злиття різних медіаформ. Чимало сучасних проектів, які ми могли б віднести до інтерактивного кіно, насправді є гібридами, що запозичують елементи і з кінематографа, і з відеоігор. Такі твори, де глядач-гравець робить вибір, що впливає на розгалужену історію, демонструють, наскільки умовними стають традиційні жанрові рамки. Інтерактивність сама по собі може набувати безлічі форм: від простого вибору діалогової репліки до складних фізичних взаємодій у віртуальному просторі. Тому “інтерактивне кіно” сьогодні – це радше широкий спектр досвідів, що постійно збагачується, а його дефініція залишається відкритою, готовою прийняти майбутні інновації.
Особливо цікаво поглянути на цей процес еволюції через призму слів Тіма Кейна про відеоігрову індустрію 1980-х. Його спостереження дивовижно резонують із сучасним станом технології віртуальної реальності. Кейн згадує, як у 80-ті відеоігри були чимось новим, ринок – фрагментованим, а самі ігри та необхідне для них обладнання – досить дорогим задоволенням, що вимагало певних технічних знань. Хіба не схожу картину ми спостерігаємо сьогодні з VR? Технологія все ще шукає шлях до масового споживача, різні VR-платформи конкурують між собою, а вартість шоломів та потужних комп’ютерів залишається значним бар’єром для багатьох.
Кейн також торкається важливого аспекту “контенту”. У 80-х, за його словами, ігор виходило не так багато, і гравці занурювалися в кожну з них надовго. Сучасна VR-індустрія, попри технологічні прориви, все ще відчуває брак тієї самої “вбивчої програми” – проекту, який би змусив мільйони людей придбати VR-шолом. Часто акцент робиться на самій технології, її можливостях, іноді на шкоду глибині наративу чи ігрового процесу – схожі “дитячі хвороби” свого часу переживала й ігрова індустрія, аж до сумнозвісного краху ринку у 1983 році, частково спричиненого саме перенасиченням низькоякісними продуктами.
І, нарешті, пошук своєї аудиторії та оптимальних форм. Тім Кейн зазначав, що у 80-х індустрія розваг почала активно орієнтуватися на нову демографічну групу – підлітків. Віртуальна реальність сьогодні також перебуває на цьому етапі самовизначення: чи стане вона переважно ігровою платформою, революційним освітнім інструментом, простором для соціальних взаємодій або ж породить абсолютно нові форми кінематографічного мистецтва?
Роздуми Тіма Кейна про геймінг минулого слугують цінним уроком: шлях будь-якої нової технології до зрілості та масового визнання сповнений викликів, експериментів та, часом, розчарувань. Але саме цей шлях і формує майбутнє. Так само як відеоігри 80-х заклали підвалини для сучасної гігантської індустрії розваг, сьогоднішні, можливо, ще незграбні та дорогі VR-технології крок за кроком наближають нас до нових, раніше не бачених горизонтів інтерактивного досвіду. Розуміння цієї динаміки, нестатичності визначень та уроків минулого є ключем до навігації у захопливому та мінливому світі інтерактивного кіно.
Список посилань
Cain, T. (16.05.2025). Gaming in the 1980th [Відео]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3KMUaVsp9Zs
Donovan, T. (2010). Replay: The history of video games. Yellow Ant.
Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokémon and beyond—The story behind the craze that touched our lives and changed the world. Three Rivers Press.
Wolf, M. J. P. (Ed.). (2008). The video game explosion: A history from PONG to PlayStation and beyond. Greenwood Press.