ІНТЕРАКТИВНЕ КІНО: ІСТОРІЯ, ТИПОЛОГІЯ, ХУДОЖНІ ПРИЙОМИ
Актуальність дослідження: Чому інтерактивне кіно — це важливо?
Останні десятиліття ми спостерігаємо тектонічні зсуви у креативній індустрії. Цифровізація та стрімкий розвиток технологій вивели на авансцену інтерактивне медіа, яке впевнено потіснило традиційний кінематограф та телебачення з п’єдесталу лідерів. Інтерактивне кіно, комп’ютерні ігри та арт-проєкти ставлять перед митцями та науковцями нові виклики, вимагаючи переосмислення класичних підходів до розповіді історії.
Попри зростаючу увагу до цієї теми, більшість досліджень зосереджена на комп’ютерних іграх, тоді як інтерактивне кіно розглядається лише поверхнево. Ця робота покликана заповнити цю прогалину. Її мета — знайти місце інтерактивного кіно у сучасному медіапросторі, сформулювати чіткі критерії його визначення та створити методологію для аналізу його інтерактивної складової.
Розділ 1: Що таке інтерактивне оповідання? Теоретичний фундамент
Щоб зрозуміти природу інтерактивного кіно, необхідно спершу звернутися до його основи — концепції інтерактивного оповідання (interactive storytelling). У роботі пропонується визначення Крістіана Рота: «Інтерактивне оповідання — це комп’ютерне інтерактивне розважальне медіа, яке дозволяє користувачам навмисно впливати на нелінійний наратив, опосередкований механізмом оповідання».
Це визначення розкриває ключові аспекти:
- Технологічна основа: медіа існує на базі комп’ютерних технологій.
- Соціальний аспект: інтерактивність розглядається як комунікація між людиною та машиною.
- Мотивація: головна мета взаємодії для користувача — розвага.
- Вплив: користувач отримує можливість впливати на розвиток нелінійного наративу.
Історія інтерактивного кіно офіційно починається з 1967 року, коли чехословацький режисер Радуз Чинчера представив на виставці Expo 67 свій фільм «Кіноавтомат». Глядачі за допомогою пультів могли голосувати за подальший розвиток сюжету, що стало першим застосуванням інтерактивного елементу «вибір дій» у кіно.
Дослідження інтерактивного оповідання ведеться у трьох головних напрямах:
- Механізми створення історії (Storegeneration): вивчення алгоритмів для конструювання та керування історією.
- Взаємодія з користувачем: розробка інтерфейсів та механізмів, що дозволяють активно втручатися в сюжет.
- Драматизація історії: пошук художніх рішень для створення захопливих оповідей.
Розділ 2: Шлях еволюції: від DVD до ігро-фільмів
У другому розділі простежується траєкторія розвитку інтерактивності в кіно та іграх. Поява технологій CD та DVD стала справжнім проривом, дозволивши зберігати великі обсяги даних та миттєво перемикатися між сценами. Це відкрило двері для таких проектів, як анімаційна гра «Dragon’s Lair» (1983) та ігри від American Laser Games, що використовували живе відео з реальними акторами, як-от «Mad Dog McCree» (1990).
На DVD з’явилася можливість створювати інтерактивні меню, що дозволило режисерам експериментувати. Наприклад, у спеціальному виданні фільму «The Insider» (1999) Майкл Манн додав розгалужений сюжет, а видання мультфільму «Шрек» (2001) містило цілу гру-подорож казковим світом.
Паралельно інтерактивне оповідання еволюціонувало у комп’ютерних іграх. Наративність, що зародилася під впливом настільних рольових ігор (НРІ) на кшталт «Dungeon & Dragons» та текстових квестів, перетворилася на ключовий елемент. Це призвело до появи нових жанрів:
- Квест: ігри, де просування сюжетом можливе лише через вирішення головоломок («King’s Quest», «Myst»).
- RPG (Role-Playing Game): ігри з можливістю створити власного персонажа та емоційною системою неігрових персонажів («Baldur’s Gate»).
- Ігро-фільм: жанр, що ставить за мету надання кінематографічного досвіду. Яскравими представниками є проекти студії Quantic Dream («Fahrenheit», «Heavy Rain», «Detroit: Become Human»).
Розділ 3: Практичний аналіз: де межа між кіно та грою?
Третій розділ присвячений експерименту — аналізу шести сучасних проектів у жанрі «Full Motion Video Game» (FMV). Метою було перевірити, чи відповідають вони критеріям інтерактивного фільму. Аналіз проводився за трьома напрямами: механізм створення історії, взаємодія з користувачем та кінематографічно-перформаційний аспект.
Результати аналізу деяких проектів:
- «Super Seducer 2»: Хоча проект має можливість пасивного перегляду («режим інтерактивного кіно»), технічні недоліки не дозволяють реалізувати його повною мірою. Проте він відповідає критеріям інтерактивного фільму, хоч і потребує доопрацювання.
- «The Isle Tide Hotel»: Цей проект є зразковим прикладом інтерактивного фільму. Інтерактивність органічно вплетена у візуальну та драматичну частини, створюючи безшовний геймплей та фокусуючись на наданні кінематографічного досвіду.
- «Love Is All Around»: У цьому проекті домінує ігровий досвід, а можливість пасивного перегляду відсутня. Тому його не можна віднести до інтерактивних фільмів.
- «The Shapeshifting Detective»: Цей проект є комп’ютерною грою жанру «квест». Ігрові механіки є основою, а не доповненням, а головна мета — виконання завдань, а не отримання кінематографічного досвіду.
Головні висновки та наукова новизна
- Запропоновано визначення інтерактивного фільму: це медіа, яке має безшовний геймплей та дозволяє пасивне вивчення сюжету, і сфокусоване на отриманні кінематографічного досвіду у гравця.
- Визначено межу між кіно та грою: вона полягає в досвіді, який отримує реципієнт (глядацький проти ігрового).
- Розроблено методику аналізу інтерактивного фільму, яка включає:
- Виявлення конструкції механізму реалізації історії.
- Аналіз механізмів взаємодії.
- Опис досвіду, який отримує глядач.
- Висвітлення взаємодії між інтерактивною, аудіовізуальною та драматичною складовими.
Перспективи подальших досліджень полягають у розробці спеціалізованого методу аудіовізуального аналізу, який враховує специфіку інтерактивного оповідання, та у розширенні аналітичної бази для глибшого розуміння цього унікального медіа.